모바일 게임, 이제는 ‘대중적 소비자 채널’… 40% 구매 전환하며 브랜드 성과 입증
Axon by AppLovin과 Kantar, 모바일 게임 광고의 실질적 매출 효과 분석 리포트 발표
연구에 따르면 모바일 게임 이용자는 가정 내 주요 의사결정권자로서 높은 소비력을 갖추고 있다. 응답자의 70%는 대부분의 구매 결정을 본인이 내린다고 답했으며, 재정적으로도 여유가 있다고 느낀다고 밝혔다.
또한 모바일 게임 이용자의 약 40%는 모바일 게임 광고를 본 후 3개월 이내에 해당 제품을 구매한 경험이 있다고 응답했다. 이 가운데 92%는 구매에 대해 높은 만족도를 보였으며, 82%는 재구매 의향을 나타내 모바일 게임 광고가 실제 매출 증대로 이어지고 있음을 시사한다.
액손과 칸타가 발표한 리포트는 다음과 같은 주요 결과를 제시한다:
- 모바일 게임은 대다수 이용자에게 일상적인 습관으로 자리 잡았으며, 70%가 매일 플레이한다고 응답해 광고주에게 가장 일관되고 빈도 높은 접점 중 하나이다.
- 모바일 게임 이용자의 71%는 최소 주 1회 이상 온라인 쇼핑을 하며, 77%는 월 100달러 이상을 지출한다.
- 소셜 피드에서 흔히 나타나는 피로감과 달리, 모바일 게임 환경에서는 보다 긍정적인 감정적 반응이 형성된다. 71%의 이용자가 게임을 하는 동안 광고를 긍정적으로 인식한다.
- 고소득층일수록 광고 수용도가 더욱 높게 나타났으며, 연 소득 20만달러 이상 가구의 절반 이상이 모바일 게임 광고에 대해 ‘매우 긍정적’이라고 평가했다.
- 모바일 게임은 실제 구매로 이어지고 있으며, 고소득 모바일 게임 이용자의 10명 중 7명이 게임 내 광고를 통해 제품을 구매한 경험이 있다고 답했고, 이 중 절반 가까이는 최근 3개월 이내에 구매한 것으로 나타난다.
이번에 출시된 리포트의 자세한 분석 내용과 참고 사례는 액손 홈페이지에서 확인 가능하다.
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