모바일뱅킹 만족 높고, 위성 DMB 불만 많아

서울--(뉴스와이어)--이동통신 서비스 회사가 제공하고 있는 모바일컨버전스 서비스별로 희비가 엇갈리고 있는 것으로 나타났다.모바일컨버전스 서비스별 만족률은 모바일뱅킹 서비스가 가장 높았다.

이어서 뮤직 서비스, 위성 DMB 서비스, 게임 서비스 순이었다.위성 DMB 서비스는 불만족률이 만족률의 두 배 정도로 높았다.

소비자 조사 전문회사인 ㈜마케팅인사이트( www.mktinsight.co.kr , 대표: 김진국)가 이동통신사가 제공하고 있는 모바일컨버전스 이용자를 대상으로 조사한 결과다.

모바일뱅킹 서비스전체 응답자(110,455명) 중 25.2%가 은행업무가 가능한 모바일뱅킹폰을 가지고 있으며, 서비스회사 가입자별 보유율은 LGT(41.1%), SKT(25.2%), KTF(17.7%) 순이었다.

모바일뱅킹 서비스를 이용하기 위해 은행에서 칩을 발급받은 비율도 LGT 가입자가 17.0%로 가장 많은 것으로 나타났다.SKT와 KTF는 5% 미만으로 저조한 수준이었다.서비스 이용에 따른 만족률 역시 LGT 가입자가 56.0%로 가장 높았고, SKT(53.4%), KTF(50.7%) 순이었다.LGT가 가장 먼저 모바일뱅킹 서비스를 시작한 선점 효과를 톡톡히 보고 있는 것으로 풀이된다.한편, 모바일 뱅킹폰을 보유하고 있으나 서비스를 이용하지 않은 가장 큰 이유로는 '보안에 대한 불안'(38.0%) 때문인 것으로 나타났다.그 다음은 '온라인 뱅킹을 이용하는 것으로 충분해서'(36.6%), '별로 필요하지 않아서/은행거래가 많지 않아서'(35.1%), '휴대폰 요금이 부담되어서'(35.0%) 등으로 응답자의 1/3 이상이 지적했다.현재 모바일뱅킹 서비스는 단순한 은행업무뿐만 아니라 증권거래, 항공/예매 서비스, 신용카드, 교통카드, 복권 서비스 등 그 영역이 갈수록 확대되고 있다.서비스 이용자들의 만족률도 다른 모바일컨버전스 서비스에 비해 상당히 높다.

앞으로 소비자들이 가장 우려하는 점인 '보안 문제' 해결 및 온라인뱅킹 대비 '이용 편의성'에 대한 고객 커뮤니케이션이 강화된다면 모바일뱅킹 서비스 시장의 전망은 매우 긍정적인 편이라고 할 수 있다.

뮤직 서비스인터넷 음악 사이트 이용자(3,911명) 중 MP3폰을 가지고 있는 비율은 25.3%로 나타났으며, 서비스회사 가입자별 MP3폰 보유율은 SKT(28.6%), LGT(25.6%), KTF(20.6%)의 순이었다.

이동통신사가 직접 운영하는 음악서비스 사이트에 요금제로 가입한 비율은 전체적으로는 6.3%였으며, 서비스회사별로는 'SKT-멜론' 가입자가 8.2%로 가장 높았다.이어서 'KTF-도시락'(4.7%), 'LGT-뮤직온'(3.5%) 순이었다.요금제 가입자의 만족률 역시 'SKT-멜론'(36.2%), 'KTF-도시락'(33.8%), 'LGT-뮤직온'(26.1%) 순으로 나타났다.한편, 이동통신사 음악서비스의 요금제에 가입하지 않은 이유로는 '가격이 비싸서'가 38.8%로 가장 높았다.이어서 '요금제에 가입할 만큼 음악을 많이 듣지 않아서'(37.6%), '다운로드 기기에 제한이 있어서'(19.8%), '다운로드 과정이 어렵고 불편해서'(12.8%) 등의 순이었다.

현재 이동통신 3사의 음악서비스 요금제 가입률은 저조한 편이나, 가입자의 이용 만족률은 높은 편이다.또한 향후 MP3폰 구입의향률은 53.1%로 높아 MP3폰의 보급률은 점차 증가될 것으로 보인다.따라서 요금제의 다양화를 통한 합리적 요금 부과와 음악 서비스의 품질(음원 다양화, 음질, 업데이트 등)이 뒷받침된다면 뮤직 서비스 시장의 성장 가능성은 높은 편이라고 전망된다.

위성 DMB 서비스이동통신 기획조사 시점(2005년 9월)에서의 위성 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 서비스는 SKT에서만 제공되었다.2005년 9월 당시 위성 DMB폰을 가지고 있는 비율은 SKT 가입자의 1.5%였으며, 실제 서비스를 이용하고 있는 비율은 1.3%로 아직 위성 DMB 서비스의 이용 수준은 미미한 수준으로 나타났다.

위성 DMB 서비스 이용자(771명)의 45.7%가 현 서비스 수준에 불만족하고 있으며, 만족한다는 응답은 23.6%에 불과했다.불만의 이유는 주로 방송 종류 및 내용의 부족과 서비스 품질에 대한 것이었다.구체적으로 보면 '공중파가 방송되지 않아서'(78.4%), '이용할 수 있는 채널의 종류가 적어서'(64.9%), '접속 도중 버그/끊김이 자주 발생해서'(54.2%), '지하철, 건물 지하에서 수신이 잘 안 돼서'(54.0%) 등의 순으로, 불만률이 높을 뿐만 아니라 불만의 내용도 다양했다.

2005년 12월 1일 이후 지상파 DMB 서비스가 시작되었다.그러나 지상파 DMB 서비스는 지상파 사업자인 방송사와 이동통신 서비스회사 간의 힘겨루기로 인해 휴대폰 단말기를 통해 제공되기에는 시일이 걸릴 것으로 보인다.따라서 앞으로 DMB 시장의 수요 확산은 언제 휴대폰 단말기로 지상파 DMB 서비스를 받을 수 있느냐가 관건이 될 것이다.

게임 서비스응답자 3명 중 1명 이상(34.6%)이 휴대폰을 통해 게임을 다운로드 받아 이용하고 있는 것으로 나타났다.LGT가입자의 게임 이용률(31.2%)이 상대적으로 낮았다.

휴대폰 게임 이용자들의 만족률은 17.2%로 모바일컨버전스 서비스 중 가장 낮았다.서비스회사 가입자별 만족률은 큰 차이가 없었다.휴대폰 게임에 대해 불만족하는 이유로는 '내용이 시시해서/재미없어서'(67.8%)가 가장 컸다.그 다음 '다운로드 비용이 비싸서'(64.2%), '게임이 다양하지 않아서'(41.7%), '게임 이용 시 휴대폰 배터리가 빨리 소모되어서'(39.0%) 등의 순이었다.고객 수요에 부합한 게임 컨텐츠의 확보 여부가 향후 휴대폰 게임 시장 성패의 핵심 열쇠를 주고 있음을 보여준다.

휴대폰 게임은 다른 모바일컨버전스 서비스에 비해 단말기와의 연관성이 매우 높다.키 조작이 여느 서비스보다 많이 필요하기 때문이다.불만 이유 중 단말기와 관련된 내용이 많이 들어있는 이유다.단말기 제조사들은 2005년 들어 본격적으로 3D 게임폰을 출시하기 시작했다.게임 전용폰의 출시로 휴대폰 게임 시장의 하드웨어는 갖춰졌다.이에 발맞춰 이동통신사들도 뮤직 서비스 사이트처럼 3D 게임 사이트를 열었다.따라서 이동통신사가 얼마나 다양하고 재미를 줄 수 있는 게임 컨텐츠를 제공할 수 있는가가 향후 휴대폰 게임 시장의 성공 여부를 가늠하게 할 것으로 보인다.

컨슈머인사이트 개요
컨슈머인사이트(www.mktinsight.co.kr, 대표; 김진국)는 2000년에 설립된 full-service 마케팅 리서치 회사로서 온라인 리서치를 그 근간으로 하고 있다. 마케팅인사이트는 총 82만여명에 이르는 한국 최대 규모의 온라인 패널을 보유하고 있습니다. 컨슈머인사이트는 이 대규모 패널을 기초로 10만명 이상의 초대형 기획조사를 매년 최소 3회 이상 실시하고 있다.

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