아리랑TV 스페셜 다큐멘터리 ‘문화콘텐츠, 디지털이 이끈다(Korea’s Cutting-Edge Cultual Contents)' 방송
한국 디지털 기술의 발전은 애니메이션 장르에 획기적 변화를 가져오고 있다. 플래시 애니메이션으로 새 장을 열었던 애니메이션이 이제 디지털 기술을 사용해 실사를 능가하는 마법의 영상을 자유자재로 구사하고 있다. 상상력과 창의력, 아이디어와 기술력의 결합. 한국 애니메이션은 이제 미국, 일본에 이어 또 하나의 애니메이션 생산국으로 급부상하고 있다.
침체일로에서 벗어나 제 2의 중흥기를 맞고 있는 한국 애니메이션. 그리고 치열한 두뇌싸움과 노력으로 문화 콘텐츠를 움직이는 사람들을 만나본다.
장르별로 매년 세계적인 화제작들을 내놓는 애니메이션 강국 일본에 한국 애니메이션이 속속 개봉하며 주목받고 있다.
한국의 애니메이션이 주목받기 시작한데엔 화려한 영상과 스케일 어떤 표현도 가능한 디지털 기술이 큰 기여를 했다. 그간 축적된 노하우를 바탕으로 첫 극장용 장편으로 제작한 ‘원더풀데이즈’는 2003년 개봉당시 국내 관객수가 15만에도 미치지 못했다. 그러나 유럽과 태국 등 해외에 배급판권을 판매해 45억 가량의 매출을 기록했다. 현재도 추가 판매 협상이 진행 중이다.
일본 유명 애니메이션 제작사인 가이닉스는 이 작품의 판권을 구매, 올해 4월 도쿄를 시작으로 일본 전역에 개봉했다. 일본 ‘원더풀데이즈’ 프로듀서는 만약 이 만화를 국적을 얘기하지 않고 봤다면 일본 만화라고 생각했을 것이다. 퀄리티나 내용이 우열을 가리기 힘들다고 말한다.
“한국 3D CG는 기술은 일본을 능가한다. 일본에서도 저런 굉장한 작품은 만들기 어렵다고 보고 있다”
에반게리온, 프린세스 메이커 등 많은 SF팬을 거느린 가이닉스는 창립 20주년기념작으로 ‘원더풀데이즈’를 선정할 정도로 한국 창작 애니메이션에 대한 지대한 관심을 표현했다.
TV 3D애니메이션 시리즈인 ‘어이언 키드’는 애니메이션의 인기소재인 로봇에 최근 세계적으로 인기를 끌고 있는 동양 무협액션과 슈퍼 히어로라는 세가지 요소를 믹스했다.
이전엔 시도된 적이 없는 3D 로봇이 등장하는 무협물로 퀄러티와 신선한 디자인, 탄탄한 스토리 구성력을 가진데다 100여종이 넘는 다양한 로봇 캐릭터들이 등장한다. 중국 무술, 일본 검술, 미국 격투, 한국 태권도 등을 변형한 기상천외한 로봇 무술 액션을 펼치며 볼거리를 선보여 제작 단계부터 스페인 비알비인터네셔널로부터 유럽지역 독점 배급 제의와 투자를 유치한데 이어 미국 망가엔터테인먼트에서 150만 달러를 투자 유치했다.
손정숙 ‘디자인스톰’ 대표는 “애니메이션에 있어서는 해외 파트너들이 한국 컨텐츠나 한국 업체들이 한국에 좋은 인프라와 함께 같이 공동제작, 공동 사업할 수 있는 파트너로 엄청나게 접촉하고 있는 상황이다” 라며 이미 온라인게임이나 드라마 영화에 있어서 우리의 기획력들이 세계속에 그 가능성들이 널리 알려지고 있다고 말한다.
인터넷이 탄생시킨 캐릭터 스타 - 마시마로, 마린 블루스
큰 얼굴 작은 귀 축 쳐진 눈, 아기처럼 짧은 다리. 귀엽게 생긴 이 토끼의 이름은 마시마로. 먹다 남긴 머쉬멜로우 덩어리에서 아이디어를 얻어 탄생한 캐릭터다. 이 작은 토끼가 이젠 떠돌이 토끼라는 뜻의 류망토란 이름으로 중국 대륙을 뛰어다니기 시작했다.
마시마로가 원래부터 캐릭터로 개발됐던 건 아니다. 대중에 첫 선을 보인 건 지난 2000년 인터넷을 통한 플레쉬 애니메이션이다. 토끼에 대한 기존 이미지와 달리 몸에 강아지를 그려 돼지 경찰을 따돌리는 모습 등 각종 상황에 순간적으로 대처하는 엽기성은 인간을 놀라게 할 정도이다. 한달만에 클릭수가 천만 건. 원작인 플래쉬 애니메이션의 폭발적 인기로 2001년 2월 발렌타인을 기점으로 오프라인에 선보였다.
인형 등 완구부터 가전제품, 게임, 속옷까지 마시마로를 활용한 상품은 3천여종에 달한다. 중국에선 자국의 캐릭터로 알려질 만큼 인기가 높으며 일본, 미주, 유럽, 동남아까지 진출했다. 엉뚱한 행동을 하는 토끼 한 마리가 작년 한 해 벌어들인 수익은 1200억원. 수십억의 로열티 수입까지 벌어들이는 재벌스타로 성장했다. 헐리웃 스타가 부럽지 않을 정도.
인터넷으로 스타가 된 또다른 캐릭터가 있다. 마린블루스가 그것. 마시마로, 뿌까 같은 캐릭터들이 플레쉬애니로 인기를 얻었다면 마린블루스는 조금 다르다.
개발자가 자신의 일기를 웹툰 형식으로 인터넷에 연재한 것. 일상생활 속의 에피소드가 주는 공감과 유머가 오늘날 마린 블루스를 있게 했다. 마린블루스의 캐릭터는 특이하게 해산물을 의인화 했다는 것이다. 또 감기처럼 눈에 보이지 않는 것까지 등장하는 상상력이 흡인력의 요인. 카툰 에세이의 인기에 힘입어 인형, 생활용품, 싸이월드 스킨, 다이어리 등 다양한 상품으로 등장하고 있으며 심지어 마블송이라는 노래를 담은 음반까지 나왔다.
현재 대만, 태국을 비롯, 캐릭터 천국이라는 일본까지 진출해있다. 소니 매거진을 통해 ‘성게군의 서울일기’란 제목으로 서적이 출판되기도 했다.
2부 문화, 소비자와 함께 진화한다-게임, 만화
온라인 게임의 경우 소니나 마이크로소프트 같은 세계 유수 기업들의 콘텐츠를 능가한다는 평가를 받으며 놀라운 파급력으로 번져가고 있다. 한국 문화 콘텐츠의 거대 소비군으로 부상한 아시아권. 드라마 영화 한류스타 만큼이나 한국의 게임, 캐릭터, 만화에 대한 관심이 뜨겁다. 단시간에 이들을 사로잡을 만큼 발전, 진화한 한국 문화 콘텐츠의 매력은 무엇인지 또 이들 다양한 국가 다양한 계층의 소비군을 사로잡기 위해 노력하고 있는 치열한 현장을 소개한다.
2004년 7월 16일. 부산 광안리에선 일대 사건이 벌어졌다. 케이블TV 게임채널에서 개최한 스타크레프트 프로 리그에 무려 10만 관중이 몰렸다. 같은 날 열린 프로야구 올스타전의 관중은 1만 6천명이었다. 한국에서 e 스포츠가 갖는 위력과 열기를 보여준 현장이었다. 1999년 스타크레프트의 등장 후 이를 소재로한 각종 대회와 리그가 양산되며 바야흐로 e 스포츠 시대가 본격화되고 있다.
세계, 한국 게임에 빠져들다
한국은 세계 게임 시장에서 가장 큰 온라인 게임 시장 뿐 아니라 온라인 게임 산업 강국으로 부상했다.
미국 LA에서 열린 E3. 올해 11회를 맞는 이 전시는 전 세계 게임 산업의 흐름을 한 눈에 볼 수 있는 세계 최대의 게임 전시회이다. ‘Where Business Gets Fun’이란 주제로 전 세계 80개국 400여개 게임업체가 참가한 이번 행사에서 한국의 게임업체인 엔씨, 한빛소프트, 웹젠 부스 등이 전시장의 가장 주요 위치에 설치되어 한국 온라인 게임의 위상을 보여주었다.
현장에서 만난 컴퓨터게임 법률 상담가는 세계게임시장에서 한국의 위치를 명확히 말해준다. “한국이 온라인 게임 시장을 명확히 정의내려줍니다. 이 온라인 게임이란 것은 1980년도부터 MUD(Multi-User Dungeon)으로 시작됐죠. 여기서 한국이 보여준 것은 이런 게임으로 많은 돈이 벌어졌단 겁니다. 한국에서 들어온 엔씨소프트가 유럽에도 퍼졌고, 미국 또한 진출했습니다. 이는 많은 자극을 주었고 유럽과 미국이 많은 돈을 벌 수 있었죠.”
게임은 이제 한국의 주요 엔터테인먼트 산업으로 부상하면서 한국 문화산업 전체 매출의 10%이상을 차지하고 있다. 중국 동남아시아를 평정한 한국 온라인 게임이 이제는 미국과 유럽 현지화 전략을 꾀하고 있다. 리니지’,‘라그나로크’등 게임 매니아들을 평정한 한국게임의 매력을 찾아본다.
프랑스의 한 서점. 코믹코너를 살펴보면 한국 만화들이 서가의 좋은 위치에 진열되어 있음을 한눈에 알아볼 수 있다. 코믹코너 매니저는 최근 한국 만화를 찾는 사람들이 부쩍 늘었다고 말한다.
“지난 3-4년 동안 한국만화 판매량이 부쩍 늘고 있다. 초기엔 그저 부차적인 현상뿐이었다. 지금은 망가와 같이 커다란 진열장을 차지하고 있고, 망가와 비슷하게 인식하고 있다. 딱히 망가와 만화를 구별하지는 않는 것 같다. 편집자들은 더 만화의 판매를 늘리기 위해 노력하고 있다, 독자층에 대해 말하자면 마법, 기사 등과 관련된 것에 관심을 가지는 젊은충이 주를 이루고 있다”
프랑스 만화 출판사인 씨데베는 한국의 인기 온라인 게임인 ‘아크로드’를 기반으로 만화 ‘아크로드’를 연재할 예정이다. 현재 번역중인 아크로드는 11월부터 만화잡지로, 연말엔 단행본으로 선보이게 된다.
씨데베는 특별히 한국 만화에 관심을 가지고 한국 만화라는 것을 따로 인지시키고 소개하기 위해 ‘도깨비’라는 잡지를 창간하기도 했다. 이런 노력으로 처음엔 일본의 망가와 구분을 못하던 한국 만화. 점차 한국의 ‘만화’라는 것을 인식하고 독자층을 형성했다. 한국 만화의 인기는 매우 높아져 작년에 프랑스에서만 50만부가 넘는 만화를 판매했고, 올해는 100만부 이상을 목표로 할 정도이다.
유럽에서 한국 만화에 관심을 갖게 된 것은 수퍼히어로물 중심인 미국 만화나 일본 망가와는 또 다른 완성도 높은 그림체와 스토리 때문이다. 한국 만화가 일본 망가와 달리 유럽인들에게 익숙한 좌->우 방향으로 읽힌다는 점도 한국 만화를 익숙하게 받아들일 수 있는 점 중 하나. 무엇보다 만화를 통해 한국의 문화, 사고를 접할 수 있다는 점이 큰 매력. 이제 유럽, 미주 시장에는 일본의 망가와 차별되는 한국의 “만화”가 브랜드로 인식되고 있다.
아리랑TV 스페셜 다큐멘터리
문화콘텐츠, 디지털이 이끈다(Korea's Cutting-Edge Cultual Contents)
12월 31일(토) 오후 7:30~9:30 (재방송 - 2006.1/1(일) 02:00, 11:00)
1부 문화콘텐츠를 움직이는 사람들(애니메애션, 캐릭터)
2부 문화, 소비자와 함께 진화한다(게임, 만화)
웹사이트: http://www.arirangtv.com
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