대학생들의 게임중독에 대한 조사

대구--(뉴스와이어)--대학생 총483명을 대상으로 온라인 게임의 실태를 조사하였다.

98.6%가 온라인 게임을 한 경험이 있다고 응답하였으며, 48.9%는 일주일에 3일 이상의 게임을 하는 것으로 나타났다.

또한 15.2%는 하루에 3시간 이상 게임을 하는 것으로 조사되었다.

즐겨하는 게임의 종류에 있어서 성별간에는 차이가 많았는데, 남학생은 시뮬레이션 게임(26.8%)과 액션/FPS 게임(22.9%)을 제일 좋아하며, 여학생은 레이싱/아케이드 게임(38.3%)과 웹보드게임(38.3%)을 가장 좋아하는 것으로 나타났다.

전체 대학생들의 49.3%가 스스로 게임중독이라고 생각하고 있으며, 성별로 살펴보면 남학생은 51%, 여학생은 45%가 게임중독이라고 생각하는 것으로 조사되었다.

1. 조사목적

인터넷의 붐을 타고 각종 온라인 게임이 개발되어 청소년들에게 침투를 하였다.

그 결과 온라인 게임으로 인해 정상적인 생활을 못하고 있는 청소년들이 상당히 많으며, 심지어 자살 혹은 타인에 대핸 무차별 공격으로 이어지는 경우도 많다.

즉, 온라인 게임은 긍정적인 측면보다는 부정적인 측면에서 사회적으로도 심각한 문제가 되고 있는 실정이다.

이에 따라 본 조사는 대학생들은 어느 정도로 온라인 게임을 하는지에 대해 조사해 보았다.

2. 조사과정

2005년 10월부터 2006년 1월까지 총483명의 대학생들을 대상으로 조사하였다.

본 조사를 위해 설문지를 작성하였으며, 설문지는 총34문항으로 구성하였다.

3. 주요 결과

(1) 인구 통계적 특성① 남자가 70.4%, 여자가 29.6%로 조사되었다.

② 연령: 24-27세가 47.8%로 가장 많고, 그 다음으로 20-23세(40%), 19세 이하(7.9%), 28세 이상(4.3%)의 순서로 조사되었다.

(2) 게임에 대한 경험: 98.6%가 경험이 있다고 응답하였으며, 1.4%는 게임을 해 본적이 없는 것으로 조사되었다.

성별간의 차이를 살펴보면, 남학생은 100%, 그리고 여학생은 95.1%가 게임을 해 본 경험이 있는 것으로 조사되었다.

(3) 게임을 한 기간: 5년 이상이 전체의 43.9%로 가장 많고, 그 다음으로 3-5년 미만(18.5%), 6개월 미만(14.4%), 1-2년 미만(8.9%), 6개월-1년 미만(7.6%), 2-3년 미만(6.6%)의 순서로 조사되었다.

(4) 게임의 빈도: 일주일에 1-2일이 27.3%로 가장 많고, 그 다음으로 거의 안함(23.7%), 일주일에 3-4일(22.1%), 매일(17.9%), 일주일에 5-6일(9%)의 순서로 조사되었다.

즉, 전체의 48.9%는 일주일에 3일 이상의 게임을 하는 것으로 조사되었다.

게임의 빈도에 있어서 성별간의 차이를 살펴보면, 남학생의 경우에 58.2%, 여학생의 경우에는 25.7%가 일주일에 3일 이상의 게임을 하는 것으로 조사되었다.

또한 매일 게임을 한다는 비율을 살펴보면, 남학생은 21.5%, 여학생은 8.8%로 조사되었다.

(5) 일일 평균 게임시간: 1시간 미만이 전체의 32.9%로 가장 많고, 그 다음으로 1-2시간 미만(29.1%), 2-3시간 미만(22.9%), 3-5시간 미만(11.1%), 5시간 이상(4.1%)의 순서로 조사되었다.

즉, 15.2%는 하루에 3시간 이상 게임을 하는 것으로 조사되었다.

일일 평균 게임시간에 있어서 성별간의 차이를 살펴보면, 남학생은 18.9%, 여학생은 5.4%가 하루에 3시간 이상 게임을 하는 것으로 조사되었다.

(6) 즐겨하는 게임의 종류: 시뮬레이션 게임이 22.2%로 가장 많고, 그 다음으로 레이싱/아케이드 게임(19.9%), 액션/FPS 게임(18.4%), 웹보드게임(16.8%), 롤플레잉 게임(15.2%), 스포츠게임(7.5%)의 순서로 나타났다.

즐겨하는 게임의 종류에 있어서 성별간의 차이를 살펴보면, 남학생은 시뮬레이션 게임(26.8%)과 액션/FPS 게임(22.9%)을 제일 좋아하며, 여학생은 레이싱/아케이드 게임(38.3%)과 웹보드게임(38.3%)을 가장 좋아하는 것으로 나타났다.

(7) 앞에서 조사한 [즐겨하는 게임의 종류]에서 특정 게임을 선호하는 이유: 게임조작이 쉬워서가 전체의 29.8%로 가장 많고, 그 다음으로 게임스토리가 마음에 들어서(22.6%), 친구들의 권유로(20.1%), 그래픽이 좋아서(15.1%), 게임상 아이템의 현금 교환이 가능해서(12.5%)의 순서로 조사되었다.

특정 게임을 선호하는 이유에 대한 성별간의 차이를 살펴보면, 남학생은 게임조작이 쉬워서(25.4%)와 게임스토리가 마음에 들어서(25.1%)를 꼽았으며, 여학생은 게임조작이 쉬워서(41.4%)와 친구들의 권유로(25.9%)를 꼽았다.

(8) 게임아이템의 현금거래 경험: 없다가 전체의 68.8%로 가장 많고, 그 다음으로 1-2회(16.5%), 5회 이상(7.9%), 3-4회(7%)의 순서로 나타났다.

즉, 게임 아이템에 대해서 3회 이상 현금거래를 해 본 경험자가 전체의 14.9%로 조사되었다.(*게임 아이템의 현금거래는 개인 간 거래 및 게임 내 아이템상점의 이용경험을 포함하였다.*)

게임아이템의 현금거래 경험에 대해 성별간의 차이를 살펴보면, 남학생은 18.8%, 여학생은 4.5%가 3회 이상 현금거래를 해 본 경험자가 전체의 14.9%로 조사되었다.

(9) 게임장소: 집이 전체의 59.1%로 가장 많고, 그 다음으로 PC방(36.9%), 학교(2.3%) 등으로 조사되었다.

게임장소에 대해 성별간의 차이를 살펴보면, 남학생은 집(52.3%)과 PC방(43.9%)으로 나타났고, 여학생은 집(78.5%)과 PC방(16.8%)으로 조사되었다.

(10) 게임의 영향 및 문제점온라인 게임의 영향 및 문제점에 대해서 ①학업/업무, ②사회성, ③생활, ④금단현상의 네 가지로 세분하여 조사하였으며, 각 항목에 대해서 그렇다(매우 그렇다 포함)고 응답한 비율이 높은 순서대로 표시하였다.

① 학업/업무

-게임을 하느라 피곤해서 수업이나 업무 중 졸기도 한다 (47.8%).
-게임을 하면 자기 존중감과 학습동기가 부여된다 (47.7%).
-게임을 하느라 수업이나 업무에서 소홀히 한다 (47.1%).
-시간이 나면 게임부터 한다 (43.8%).
-다른 할 일이 많더라도 게임을 조금이나마 하게 된다 (41.1%).
-게임을 한번 하게 되면 생각보다 오랜 시간을 보낸다 (40.3%).

② 사회성

-게임에서 다른 사람과 관계를 맺는 것이 현실 친구를 만드는 것보다 좋다 (53.6%).
-외출하는 것 보다 게임 하는 것이 더 좋다 (51.5%).
-현실보다 게임 상에서 나를 인정해 주는 사람이 더 많다 (50.5%).
-게임을 하면서 다른 사람과 약속을 어긴 적이 있다 (50.1%).
-게임을 할 때 자신이 제일 자유로움을 느낀다 (44.5%).
-나는 친구들과 더 가까워지기 위해서 게임을 한다 (40.4%).

③ 생활

-게임을 하면서 야외생활에 비해 실내생활의 차지비중이 크다 (44.7%).
-게임이 없는 세상은 지루하고 허전하며 재미가 없을 것이다 (43.6%).
-게임을 할 때 방해받으면 짜증스럽고 화가 난다 (42.4%).
-게임을 하느라 밤늦게까지 자지 않은 적이 많다 (39.5%).
-게임을 하면서 조금만 더 해야지 하며 계속하게 된다 (38.4%).
-게임을 하면 긴장완화, 휴식, 모험과 오락 등으로 즐거워진다 (34.7%).

④ 금단현상

-게임을 줄이려고 했으나 실패를 한 적이 많다 (49.7%).
-게임을 하면서 나는 게임중독이라고 생각한 적이 종종 있다 (49.3%).
-게임을 하고 난 후에도 다시 할 때를 기다려 본적이 많다 (46.3%).
-고민이나 스트레스가 쌓이면 게임을 하고 싶다 (46.1%).
-게임을 하지 않아도 게임에 대한 생각(전략)에 몰두한다 (45.9%).

위에서 "게임을 하면서 나는 게임중독이라고 생각한 적이 종종 있다."라는 항목에 대해서 남학생과 여학생으로 구분하여 살펴보면, 남학생은 51%, 여학생은 45%가 게임중독이라고 생각하는 것으로 조사되었다.

4. 결론

컴퓨터와 인터넷은 생산성 향상, 경쟁력 강화 및 자기 발전을 위한 도구로 활용되어야 하는데, 요즈음 대학생들은 온라인 게임에 지나치게 많은 시간을 할애하고 있는 것으로 조사되었다.

특히 취업이 너무 힘든 요즈음에 아직도 온라인 게임에 몰두하고 있다는 것은 사회적으로도 혹은 개인적으로도 바람직하지 못하다는 생각이 든다.

컴퓨터와 인터넷은 심심할 때에 시간을 때우기 위해 사용하는 것이 아니라 자신의 진로목표에 맞게 활용하는 것이 중요할 것이다.

정보의 바다라고 불리는 인터넷이 채팅이나 게임을 위한 도구로 전락되고 있다는 것은 인터넷강국이라고 불리는 한국의 위상에도 어울리지 않는 현상이라고 할 것이다.



웹사이트: http://www.kubic.co.kr

연락처

계명대 벤처창업보육사업단 김영문 단장 053-620-2047

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