‘사이버 소비에서 더 이상 어린이는 없다’...어린이 인터넷 소비 실태와 문제점

서울--(뉴스와이어)--Ⅰ. 들어가며

최근 정보통신부 조사 결과 인터넷을 사용하는 어린이의 연령대가 낮아지고 있다고 한다. 처음 인터넷을 접하는 연령대가 낮아진다는 것은 인터넷 이용 기간이 길어지는 것은 물론 사회 문화적 경험이 없는 상태에서 현실세계보다는 사이버세계에 먼저 접하게 됨으로서 사이버세계가 어린이 인성에 미칠 영향이 점점 커진다고 볼 수 있다. 그러므로 어린이들이 접하는 사이버 세계가 얼마나 건전한 문화를 형성해가고 있으며 얼마나 어린이를 배려하는지를 살펴보고 사이버 세계의 문화를 어린이들에게 유익한 환경으로 만들어 가는 것이 필요하다.

그러나 유감스럽게도 현실은 어린이들이 맘 놓고 사이버 세계에서 그들의 문화를 만들거나 사이버 문화를 즐길 만큼 성숙하지 못했다고 판단된다. 특히 사이버 세계에서의 어린이 경제활동, 특히 소비에 치중될 수밖에 없는 어린이 경제활동은 어른과 대등한 입장을 강요받고 있다고 할 수 있다. 이는 정보통신부의 산업을 장려하는 데 초점이 맞춰진 정책에 이용자, 소비자, 더 나아가 미디어수용자라고 할 수 있는 웹사이트 회원들에 대한 배려가 부족한 데 기인한 바 크다. 사이버 전자상거래가 등장할 때만 해도 모두가 획기적인 일로 받아들이며 우리들의 생활이 좀더 편리해지고 윤택해질 것으로 기대했으며 많은 부분 긍정적인 역할을 하고 있다고 볼 수 있다.

그러나 어린이들이 전자상거래, 특히 사이버세계에서의 소비 유혹에 노출돼 있다는 것은 많은 우려를 낳고 있다. 현실세계에서도 주체적인 소비경제활동을 하지 못하는 어린이들이 사이버세계의 갖가지 소비 유혹에 이성적으로 대처하거나 욕구를 조절하면서 사이버세계에서 서비스나 콘텐츠를 사고파는 상거래에서의 소비 행위(이하 ‘사이버 소비’)에는 더욱 미숙할 수밖에 없을 것이다. 물론 가상세계에서의 경제활동이 현실세계에서의 경제 활동에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대해 볼 수도 있겠으나 그러한 기대를 갖기에는 우려되는 문제들이 많다.

이미 현실세계에서도 많은 산업의 마케팅 대상에 어린이 청소년이 빠지지 않고 있으며 주요 마케팅 대상이 된 지 오래다. 이는 가상세계라고 예외일 수는 없다. 오히려 어린이 사이버 소비자들을 불러들이고 대상화하는 상업성은 더욱 노골화되고 있다.

따라서 본 회는 늘어나는 어린이 인터넷 이용자들의 사이버 상에서의 소비 행태와 어린이들이 주로 활동하는 사이트의 소비환경을 살펴보고 아직 현실세계에서의 경제활동에도 미숙한 어린이들이 가상세계에서 마케팅 대상이 돼 무분별한 소비에 나설 경우 어린이들의 경제 개념 형성에 미치게 될 문제를 짚어봐야 할 때다.

본 보고서에서 말하는 ‘사이버 소비’란 많은 인터넷상 웹사이트에서 판매하는 콘텐츠나 유료 서비스를 구매하는 행위를 말한다.

우선 ‘사이버 소비’를 하기 위해서는 각 웹사이트가 마련한 ‘사이버 캐시’를 먼저 구입해야 한다. 사이버 머니는 이용자가 사이트에서 활동함으로써 무료로 얻는 가상의 화폐와 직접 경제를 통해 환전한 전자화 페로 나뉘어진다. 이 중 ‘사이버 캐시’는 각 웹사이트에서 요구하는 결제수단을 이용해 비용을 먼저 지불하고 구매한 뒤 유료 서비스나 상품을 구매할 때 현금처럼 사용할 수 있는 사이버 머니를 말한다. 사이버 머니는 웹사이트에서 아바타나 개인 홈페이지를 꾸밀 수 있는 아이템을 사고, 음원이나 영상물 등을 살 때 필요한 결제수단이다.

대부분 사이트 내에는 크게 미니홈페이지(블로그 플래닛 등 포함), 게임 등의 캐릭터나 배경을 꾸밀 수 있는 아이템숍이 있고 배경음악이나 MP3를 이용할 수 있는 음원, 일반 상품을 구매할 수 있는 쇼핑몰, 영상물 숍 등 대동소이한 유료 서비스를 제공하고 있다. 따라서 각종 유료 서비스와 아이템을 구매하기 위해서는 각 사이트가 요구하는 결제수단으로 현금을 결제해 ‘사이버 캐시’를 반드시 충전해야 한다.

특히 어린이 청소년들은 직접 화폐를 가지고 매매행위를 하는 현실세계에서의 소비경제활동에 앞서 화폐를 직접 주고받지도 않고, 가격이 적절한지조차 따져보지 않으며, 환불 절차도 복잡한 ‘사이버 소비’에 더 치중할 경우 올바른 경제 의식을 갖는 데 어려움이 초래될 것으로 염려된다. 앞으로도 인터넷을 이용하는 어린이의 연령은 낮아지고 이용자 수는 더욱 늘어날 것으로 전망되므로 어린이들의 ‘사이버소비’ 현황과 문제점을 짚어보고 해결책을 찾아보고자 한다.

Ⅱ. 어린이 사이버소비 현황 모니터 대상 웹사이트

가정이나 PC방 등 개별적으로 이루어지는 인터넷 이용 실태조차 파악하기 어려운 현실에서 가상세계에서의 어린이 소비문화를 살펴본다는 것은 어려운 일이다. 따라서 지난 2005년 3월 한 달 간 매트릭스에서 실시한 ‘웹사이트 어린이 순방문자 현황’ 조사 결과를 바탕으로 모니터를 시작했다. 물론 급변하는 인터넷 환경에 비추어 볼 때 다소 시일이 지난 결과일 수도 있으나 자체 설문조사 결과에서도 상위권 이용 사이트 순위는 크게 다르지 않았다.

전국의 8~13세 어린이 140명을 대상으로 실시한 자체 설문 조사 결과 어린이들이 사이버 소비를 가장 많이 하는 사이트는 게임 전문 사이트인 넥슨(78.6%)이었으며 다음으로는 네이버(58.9%), 벅스(43.8%), 싸이월드(41.5%) 순이었다. 그 외에 소리바다(41.1%), 세이클럽(24.1%) 야후(21.8%), 다음(15.3%) 등에서도 어린이들이 소비를 많이 하는 것으로 나타났다.

이번 조사 대상을 선정하는 기준으로 삼은 정보통신부의 조사 결과인 <표1>의 방문자수 기준 20위권 사이트를 보면 어린이들이 전체 웹사이트 이용자의 20.3%로 많은 비중을 차지하고 있다. 1~4위는 포털 사이트로 성인과 어린이가 비슷한 순위를 보이지만 전체 이용자를 기준으로 한 순위와 달리 어린이들이 웹사이트에서 차지하는 비중을 살펴보면 많은 차이가 있다.

어린이 이용자 순위에서는 31위, 10위, 21위를 각각 기록한 버디버디, 넥슨, 한게임이 어린이 비중에서 가장 높은 1, 2, 3위를 각각 기록했다. 따라서 어린이 비중이 높은 사이트가 어린이들이 많이 이용하는 사이트임을 알 수 있다. 이에 따라 본 보고서는 어린이 비중이 높은 웹사이트를 우선 조사대상에 포함했다.

그러나 유아교육 전문 사이트 ‘재미나라’는 자체 설문 조사에서도 13명(33.3%)이 꼽았으나 유아 대상 학습 사이트라는 사이트 특성상 어린이가 스스로 찾아가 소비하는 사이트로 보기 어려워 제외했다. ‘옥션’과 ‘지마켓’ 역시 실제 물건을 사고파는 사이버 마켓이므로 대상에서 제외했다. KBS는 영상콘텐츠를 이용할 목적이 더 큰 것으로 보여 제외했다.

한편 포털 사이트들은 각각 게임 전문 사이트와 서비스 제휴를 맺고 운영하는 특성이 있어 다음, 네이버와 각각 제휴 서비스하고 있는 게임 사이트 넷마블과 한게임은 ‘다음’과 ‘네이버’ 모니터 결과로 갈음하기로 한다. 철닷컴과 드림위즈는 설문조사 결과 이용률이 0%로 나타나 제외한 반면 최근 인기를 얻고 있는 농구 게임 전문 사이트인 프리스타일은 자체 설문조사에서 2.4%를 기록해 모니터 대상에 포함했다.

Ⅲ. 모니터 결과

본 회가 모니터한 웹사이트는 모두 11개이다. 모니터 대상 사이트를 편의상 포털, 게임, 음악, 채팅 4개 분야로 나누었다. 포털 사이트에는 다음, 네이버, 야후, 파란, 엠파스, 하나포스, 세이클럽 등 7개이고 게임 전문 사이트에는 넥슨, 프리스타일, 음악 사이트에는 소리바다와 벅스, 채팅에는 버디버디와 네이트의 싸이월드가 포함됐다.

게임 전문 사이트인 넥슨의 경우 78.6%의 어린이가 ‘사이버 소비를 하는 사이트’로 꼽았다. 개인 홈페이지를 운영할 수 있는 싸이월드는 41.5%의 어린이가 ‘사이버 소비를 하는 사이트’라고 답했으며 음악 사이트 중에서는 벅스가 43.8%로 가장 많은 어린이가 사이버 소비를 하는 사이트로 조사됐다. 즉 어린이들은 이들 사이트를 게임, 개인 홈페이지, 음원 다운로드, 채팅 등을 이용하기 위해 방문하는데 다양한 서비스를 이용할 수 있는 포털 사이트보다 게임, 음악, 개인 홈페이지로 특화된 사이트를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다.

‘어린이 사이버 소비’율이 가장 많은 사이트인 넥슨은 ‘평생 무료 이용 게임 전문 사이트’를 표방하는 게임 전문 사이트로 스포츠/액션, 캐주얼, 모바일, 롤플레잉 부문으로 나누어 모두 18가지 게임을 서비스하고 있다. 특히 넥슨에서 서비스 하는 게임은 대부분 ‘전체 이용가’ 수준으로 어린이들이 많이 이용하는 사이트로 꼽힌다. 싸이월드는 많은 성인들도 개인 홈페이지를 꾸미고 운영함으로써 ‘도토리’로 유명한 개인 홈페이지의 대명사격인 사이트다. 두 사이트는 어린이들이 가장 많은 사이버 소비를 할 만큼 어린이들 사이에 인기를 얻고 있어 요즘 어린이 문화를 한눈에 볼 수 있을 뿐만 아니라 본 보고서가 살펴보고자 하는 ‘사이버 소비’에서도 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다.

‘사이버캐시’가 사용되는 각 사이트의 유료 서비스는 다양하다. 우선 좋아하는 음악이나 영화 애니메이션 등 영상물을 이용할 수 있다. 특히 음악 전문 사이트에서는 MP3나 핸드폰에 다운로드해 들을 수 있고 핸드폰 컬러링도 다운로드할 수 있다.

27.1%의 어린이들이 지출하고 있는 게임 부문의 경우 자신의 게임 캐릭터에게 옷, 신발, 모자 등 의상을 사 입히거나 필요한 무기를 사고, 캐릭터가 기를 수 있는 애완동물을 사고 애완동물 용품도 산다. 물방울을 터뜨려 상대방을 공격하는 게임인 B&B에서는 무기인 물방울을 무지개색 등으로 색다르게 꾸밀 수도 있다. 넥슨의 카트라이더나 프리스타일의 경우에는 자신의 캐릭녀 능력을 배가시킬 수 있는 아이템도 살 수 있다.

개인 홈페이지를 운영할 경우에는 배경 화면이나 배경음악을 비롯해 개성을 표현할 수 있는 다양한 아이템으로 자신의 집을 꾸미 듯 장식할 수 있다. 화면에 뜨는 글자 모양도 개성 있는 서체로 바꿀 수 있다. 개인 홈페이지는 모든 포털 사이트에서 서비스하고 있는데 다음에서는 ‘별’, 네이트(싸이월드)에서는 ‘도토리’라는 사이버머니를 사야 한다. ‘도토리’는 우리나라 대표 이동통신업체인 SK텔레콤이 운영하는 사이트인 ‘네이트’가 서비스하는 개인 미니 홈페이지 사이버머니로 도토리와 관련한 우스갯소리까지 회자될 정도로 인기를 끌고 있는 ‘사이버 머니’의 대명사 격이다.

이와 같이 각 사이트에는 해당 사이트에서만 이용되는 사이버 머니가 있는데 사이트에서 회원으로 활동하면서 얻은 무료 사이버 머니를 사용할 수 있으나 위에서 말한 유료 서비스를 이용하기 위해서는 또 다른 사이버 머니를 사야 한다. 돈을 지불하고 사는 사이버 머니를 ‘사이버 캐시’라고 한다. ‘사이버 캐시’란 각 사이트가 요구하는 결제수단으로 결제(충전)해 미리 교환해 놓은 ‘사이버 화폐’인 셈이다.

Ⅲ-1. 사이버 캐시 이용 방법 아이템 가격 등 어린이와 성인 모두 같은 기준 적용

모든 사이트에는 사이트 이름을 딴 ‘○○ 캐시’나 ‘피망’ ‘도토리’ 등 전용 사이버 캐시를 따로 만들어 놓고 있다. 대부분 ‘사이버 캐시’를 충전할 때 1회 결제 시 적게는 1000원에서 많게는 5만원 정도를 충전할 수 있도록 충전 금액 구간을 정해 놓았으나 이용 결제수단별로 이용한도가 다른 경우도 있다.

예를 들면 포털 사이트 다음이 운영하는 ‘다음캐시’를 핸드폰으로 결제할 경우에는 하루 2만원, 월 5만원까지만 결제할 수 있으며 일반전화나 ADSL은 월 3만원, 신용카드는 월 10만원, 계좌이체는 월 30만원으로 각각 한도가 다르다. 그러나 다음상품권으로 결제할 경우에는 월 200만원, 무통장 입금으로 결제할 경우에는 ‘한도 없음’ 등 결제수단에 따라서는 무제한 충전도 가능하다. 이와 같은 사이버 캐시를 이용하기 위한 결제 규정은 대부분 어린이와 성인이 동일하게 적용받고 있다.

엠파스의 ‘엠파스 캐시’와 세이클럽의 ‘피망’은 미성년자의 경우 월 7만원으로, 벅스는 14세 미만 미성년자는 월 4만원, 14~19세는 월 10만원으로 충전 금액을 묶어 놓았다. 하나포스는 ‘용돈’ 개념을 도입해 월 10만원으로 결제 한도를 제한하고 있다.

하나포스는 특이하게도 이용 약관 15조 7항에서 “용돈(부모님 등 법정대리인이 범위를 정해 처분을 허락한 재산)은 미성년자가 임의로 처분할 수 있다. 용돈의 범위 내에서 법정대리인의 동의 없이 이용할 수 있으며 용돈의 규모와 결제수단을 별도로 정한다”고 밝히고 온라인 계좌이체, 무통장 입금, 문화상품권으로 결제할 경우 월 10만원을 용돈 규모로 규정하고 부모동의 없이 결제할 수 있도록 하고 있다.

그러나 어린이가 주로 이용하는 게임 사이트 넥슨은 사이버 머니인 ‘넥슨캐시’의 1회 충전 가능 금액을 최소 1000원에서 5만5000원, 프리스타일은 1회 50만원까지 충전할 수 있는데 어린이와 성인이 구분 없이 적용되고 있다. 엠파스가 게임의 경우 전체이용 등급부터 12세, 15세 이용 등급까지 월 3만원, 18세 이상 등급은 월 5만원으로 등으로 이용연령등급별로 결제금액의 한도를 정해 최소한의 장치를 마련한 것과 비교된다고 할 수 있다.

이렇게 어린이 사이버캐시 충전 금액에 별도의 제한을 두지 않는 것은 어린이의 경제적 능력을 고려하지 않은 것으로 볼 수 있다.

각 사이트가 판매하는 아이템 가격을 살펴보면 판매가격 또한 어린이의 경제적 능력을 고려하지 않고 있음을 알 수 있다.

어린이가 충전한 ‘사이버 캐시’로 원하는 아이템을 살 경우 어린이를 위한 아이템 가격이 따로 책정돼 있지 않다. 설문조사 결과 어린이들은 사이버 소비를 위해 한달 평균 1만~2만원(36.4%)을 지출하고 있다고 대답했으며 2만~3만원이라고 답한 어린이도 3.6% 정도 돼 많은 어린이가 인터넷 유료 서비스를 위해 많게는 3만원 정도의 돈을 지출하고 있는 것으로 나타났다.

어린이들이 주로 사이버캐시를 사용하는 곳은 게임사이트의 아이템 구입 27.1%, 개인 홈페이지 꾸미기 15%로 나타났는데 어린이들이 말한 지출 규모가 어느 수준인지를 알아보기 위해 어린이들이 선호하는 게임 사이트 ‘넥슨’과 개인 홈페이지 운영 사이트 ‘싸이월드’에서 실제 아이템을 구입해 모형을 구성해 봤다.

위 모형에서는 캐릭터의 옷, 신발, 헤어스타일, 무기 등 기본적인 아이템에 선글라스, 날개, 모자, 얼굴 홍조 등 장식적인 아이템을 구매했다. 그러나 이 사이트에서 판매하는 아이템은 이보다 종류가 다양하다. 게이머들이 서로 주고받을 수 있는 쪽지가 사이트 내에서는 가장 저렴한 개당 50원에, 자신의 감정을 대신 표현해주는 아이템은 5일 동안 사용하는 데 200원에 판매되고 있다. 애완동물과 애완동물용 장식품이나 소비재가 900~9900원이고 여러 상품을 모아 패키지화한 것은 가장 고가인 1만2400원에 판매되고 있다.

위의 모형에서 구입한 아이템은 기본적인 모양새를 갖춘 것으로 총 구매금액은 2만2,000원이다. 애완동물이나 주문서, 기상센터 등 장식성을 가진 소비품목을 포함시키지 않았으며 각 항목의 최고가로 구매했을 때보다도 5000원이나 저렴하게 소비했는데 어린이 소비 능력에 비추어 보면 작지 않은 규모다.

<사이버 소비 모형2>는 ‘싸이월드’의 개인 홈페이지를 꾸민 사례다. 배경화면 음악 등 개임 홈페이지의 기본적인 요소로 꼽히는 아이템을 위주로 구성했는데 총 1만1000원이 들었는다. 이 또한 매우 검소한 소비사례다.

그때그때 유행하는 노래를 새로 다운받아 배경음악으로 사용한다든지, 계절에 따라 배경을 바꾼다거나, 계절에 맞는 의상, 미니룸의 인테리어 바꾸기 등 다양하면서도 수시로 업그레이드되고, 새로워진 신상품은 어린이들의 소비 욕구를 자극하게 된다. 아이템 중에는 사용기한이 정해져 있는 경우가 많아 각각의 아이템 가격은 저렴해 보여도 실제 사용기간을 따져 보면 결코 싸지 않다.

드림위즈, 세이클럽, 소리바다 등 일부 사이트는 약관에 ‘모든 아이템 사용 유효기간을 1년’으로 못박고 있어 사용기한을 감안한다면 사이버 아이템은 결코 싸다고 할 수 없는 소비재임을 알 수 있다. 설문 조사 결과 인터넷 이용시 결제주체를 묻는 질문에 43.6%의 어린이가 부모라고 대답했다. 어린이 ‘사이버 소비’의 경제적 부담을 대부분 부모님이 지고 있는 현실에서 성인과 어린이가 소모적인 아이템 구매에 동일한 가격을 적용받는다는 것은 어린이들의 소비에 동의한 법정대리인(부모 등)에게 과다한 경제적 부담과 책임을 전가하는 것이다. 어린이가 법정대리인의 동의를 얻어 어린이임을 증명했는데도 성인과 같은 가격을 적용받는 것은 경제력뿐만 아니라 소비 자제력이나 합리적 소비의식을 갖지 못한 어린이가 사이버에서는 더 이상 어린이가 아님을 증명하는 것이다.

또한 ‘사이버상의 아이템 가격이 적정한가’라는 질문에는 비싸다 31.4%, 조금 비싸다 26.4% 등 총 56.8%의 어린이가 ‘비싸다’고 대답해 실제로 어린이들은 아이템 가격에 부담을 느끼고 있는 것으로 조사됐다.

Ⅲ-2. 결제 과정이 너무 간단하고 쉽다

어린이가 ‘사이버캐시’를 결제할 수 있는 수단은 주로 신용카드, 핸드폰, 일반전화(ADSL 포함), 상품권, 선불카드 등이다.

신용카드, 핸드폰, 유선전화(ADSL 포함), 온라인 즉시 결제, 각종 카드 포인트 등은 부모 등 가입자의 정보가 필요한 결제수단으로, 문화상품권 도서상품권 해피머니 상품권 등 각종 상품권이나 금액이 입력된 선불카드는 부모 정보가 필요 없는 결제수단으로 나눠볼 수 있다.

일단 미성년자가 ‘사이버 캐시’ 결제를 시도할 경우 맨 먼저 법정대리인(부모)의 동의를 묻는 창이 뜬다. 법정대리인의 동의는 법적으로 미성년자로 규정된 20세 미만 청소년은 정보통신부의 규제로 민법 제5조 1항의 ‘미성년자의 법률행위’ 규정에 따른 의무조항으로 부모의 개인 정보와 함께 이메일이나 전화 공인인증서 등을 통해 ‘동의한다’는 의사표시를 해야 한다. 그러나 일단 최초 결제시 부모동의를 얻은 경우라면 이후에는 쉽게 결제할 수 있다.

설문조사 결과를 보면 결제할 때마다 부모 정보를 요구하는 결제수단보다는 부모정보가 필요하지 않은 결제수단을 손쉽게 이용하는 것으로 나타났다. 도서상품권, 문화상품권, 게임문화상품권, 해피머니 상품권 등 각종 상품권과 틴캐시, GT카드, T머니(교통카드) 퍼니카드 등 선불카드는 모두 오프라인에서 구입할 수 있는 선불 결제수단으로 각 상품권이나 카드에 적힌 고유번호와 충전 금액만 입력하면 결제할 수 있다.

설문조사 결과 각종 상품권이나 선불카드를 이용하는 경우가 상품권 27.9%와 선불카드 12.1%를 합쳐 40%에 달하는 것으로 나타나 어린이들이 선호하는 결제수단은 현금만 있으면 동네 문구점이나 편의점 서점 PC방 등에서 손쉽게 구입할 수 있는 상품권이나 선불카드임을 알 수 있다.

신용카드나 각종 카드의 포인트를 전환하는 방법의 경우 어린이가 온라인상에서 이용하기에는 제약이 따르므로 어린이가 쉽게 접근하기 어려워 많이 이용할 수 없을 것으로 보이는데 실제로 설문조사 결과 신용카드를 이용하는 비율은 1.4%에 불과했다.

핸드폰은 미성년자 명의 핸드폰은 원천적으로 소액결제를 할 수 없게 돼 있으나 어린이가 소유했더라도 명의자가 부모로 등록돼 있다면 쉽게 이용할 수 있는데 설문 결과 어린이들의 이용률이 17.9%로 비교적 높게 나타났다. 그러나 일반 유선전화나 인터넷 전용 통신망 등도 가입자(부모 등)의 주민등록번호와 전화번호만 입력하면 ARS로 쉽게 이용할 수 있을 것으로 보이지만 실제 이용률은 핸드폰보다 적은 5%로 나타났다.

계좌이체는 미성년자 여부와 상관없이 입금자의 실명과 주민등록번호만으로 실명확인 절차를 거친 뒤 각 사이트에서 정한 기한 내에 입금하면 결제가 가능하도록 돼 있다. 무통장입금의 경우 ‘다음’처럼 결제금액 한도가 없는 사이트도 있어 고액을 충전하고자 할 때 유용할 뿐만 아니라 결제 방법도 비교적 쉽고 간단하다. 그러나 이 방법을 이용하기 위해서는 은행이라는 새로운 관문을 거쳐야 하기 때문에 선호도도 낮고 실제 이용률도 2.1%에 그쳤다.

어린이들은 ‘부모 정보가 필요한 결제수단’보다는 ‘부모 정보가 필요 없는 결제 수단’을 많이 이용하고 있으며 그 중에서도 가장 접근성이 좋은 각종 상품권과 선불카드를 선호하고 있었다.

이와는 별도로 일부 사이트에서는 현금 없이도 사이버캐시를 충전할 수 있는 ‘무료 충전 이벤트’ 등을 시행하고 하고 있다. 이는 각 사이트가 시행하는 이벤트에 참여하면 ‘사이버 캐시’를 무료로 충전해 주는 장치로 부모의 동의를 구할 수 없거나 부족한 사이버캐시를 채우려는 어린이들의 눈길을 끌 수 있는 이벤트이다.

예를 들어 게임 전문 사이트인 넥슨의 ‘무료 충전 이벤트’를 보면 제휴 협력 업체들이 진행하는 이벤트에 참여해 회원등록을 한다든지, 간단한 퀴즈를 풀기만 하면 무료로 일정금액을 충전해 주는 방식인데 어린이들의 무분별한 사이버머니 충전을 유도할 뿐만 아니라 자칫 개인정보가 공개되거나 컴퓨터 이용시간이 늘어날 수 있는 등 개인적인 불이익이 발생할 것으로 우려된다.

Ⅲ-3. 형식에 그치는 미성년자 유료서비스 이용을 위한 법정대리인(부모) 동의

실제로 각 웹사이트는 유료 서비스가 비중 있는 수입원으로 사이트 이용자라면 누구나 사이트의 ‘유료 서비스’를 이용할 수 있도록 ‘사이버 캐시’ 제도를 두고 있는데 여기에는 어린이라고 예외일 수는 없다. 사이트 회원으로서 유료 서비스를 이용하기 위해서는 누구나 ‘사이버 캐시’를 각 사이트가 요구하는 결제 수단으로 결제를 해야 하는데 여기에서 문제가 되는 것은 실제 생산적 경제활동을 하지 않는 미성년자들이다.

따라서 법적으로 미성년자로 규정된 20세 미만 청소년은 정보통신부의 규제로 민법 제5조 1항의 ‘미성년자의 법률행위’ 규정에 따라 법정대리인(부모)의 동의 절차를 거치도록 하고 있다. 물론 부모에 의존도가 높은 어린이들은 유료서비스를 이용하기 위해서는 법정대리인(부모 등)의 동의 절차를 반드시 거쳐야 한다.

부모 동의를 얻는 방법으로는 이메일, 우편이나 팩스, 공인인증서, 전화 등을 주로 이용하고 있고 각 사이트가 제시한 방법을 선택해 ‘클릭’만 하도록 하고 있다.

부모 동의를 묻는 방법 중 우편, 팩스는 문서를 활용한 방법이라고 할 수 있고, 이메일과 공인인증은 온라인을 이용한 방법으로 두 경우 모두 부모와 직접 대화하기 어려운 방법이다. 직접 대화로 동의 여부를 물을 수 있는 일반전화나 휴대폰을 이용할 경우 직접 부모인지를 확인할 수 있고 부모가 궁금한 점을 질문하고 설명을 듣고 동의 여부를 결정할 수 있는 방법임에도 불구하고 법정대리인(부모)이 전화나 휴대폰을 선택하더라도 녹음된 음성이 안내하는 대로 동의 절차를 밟도록 돼 있어 ‘사이버 캐시’를 잘 모르는 부모나 알고 있더라도 직접 대화로 궁금증을 해결할 수 있는 방법은 원천적으로 차단돼 있다.

대부분 사이트 홈페이지에는 왜 ‘부모 동의’를 받아야 하는지 등 설명이 쓰여 있거나 법적 근거 등이 잘 정리돼 있으나 약관을 자세히 읽어보지 않으면 쉽게 지나칠 수 있는 부분도 있다.

예를 들면 어린이들이 많이 이용하는 게임 사이트인 ‘넥슨’의 경우 약관에는 ‘넥슨캐시 서비스 이용 수수료’나 ‘환불’에 관한 규정이 있다. 넥슨의 ‘넥슨캐시 약관’에 따르면 제7조에 “원활한 서비스를 위해 넥슨캐시 최종 사용일을 기준으로 12개월 간 미사용할 경우 연당 3000원이 부과된다”는 수수료 규정이 있고 이어 제 8조에는 “잔액에서 1,500원을 수수료로 공제하고 환불해 준다”고 명시돼 있다. 구매상품을 환불할 경우 “상품 금액의 30%를 넥슨 포인트 형태로만 환불해준다”는 규정은 약관에도 없어 게시판 등의 글로 알아낼 수밖에 없다. 규정이 다소 복잡하고 이용자에게 불리해 이를 이해하지 못하는 어린이들이 쉽게 문제해결을 포기할 수도 있고, 해결하더라도 부모의 도움이 필요하므로 부모 역할이 중요하다.

그런데도 불구하고 부모 동의를 묻는 절차도 각 사이트에서 제시한 방법 중 부모가 선택하도록 하고 직접 확인이 가능한 방법을 선택하더라도 녹음을 이용해 동의 여부만 대답하도록 강요하는 것은 최소한 재고돼야 한다. 이는 전적으로 부모에게 책임을 떠넘기는 장치에 불과하다.

또 인증절차를 거친다는 것은 어린이, 즉 미성년자임을 증명하는 것인데도 불구하고 인증절차를 거친 어린이도 성인과 동일한 가격구조를 적용받는다는 것은 부당하다. 미성년자임이 증명됐다면 가격 또한 그에 합당한 수준으로 책정해 어린이에게 혜택이 돌아가도록 해야 할 것이다.

실제로 부모 동의 절차도 요식 행위에 그친다고 볼 수 있다. 부모 동의를 묻는 횟수도 대부분 최초 1회에 한해 시행하고 있다. 다음 네이버 버디버디 네이트 등은 결제 내용이나 상품구매 내용을 이메일로 부모에게 알려주는 규정을 마련해 놓고 있다. 또 최초 1회 결제 시에만 동의 여부를 묻는 것에서 한 발 더 나아가 하나포스 넥슨 등이 규정한 부모동의 유효기간을 설정하고 유효기간 만료 전에 이를 통보해 주는 장치 등은 그나마 다행한 일이다.

그러나 시행에 있어 우편발송 횟수나 기간을 명확하게 밝히지 않고 있다. 또한 이에 대한 정보를 운영자 측에서 적극 홍보하고 제대로 시행해야 할 것이다. 일단 동의하고 나면 자녀의 사이버 소비에 관한한 모든 책임이 뒤따르는 부모와는 달리, 아무리 나이가 어린 미성년자라도 최초 결제 시 1회만 부모 동의를 거치면 사이버 상에서 소비활동 만큼은 더 이상 미성년자가 아니기 때문이다.

동의 여부를 묻는 절차도 간단하다. 공인인증서를 제외하고는 부모의 주민등록번호나 전화번호, 이메일 주소나 비밀번호 등 간단한 부모의 신상 정보만으로 부모동의 절차를 부모 없이도 마칠 수 있다.

부모 동의 절차가 대부분 서면이나 인터넷상으로 처리될 뿐 실제 부모인지 여부는 확인하지 않기 때문에 악용될 소지가 있다. 비교적 복잡한 공인인증을 제외하면 실제 부모의 동의와 상관없이 동의절차가 이뤄질 수 있기 때문에 부모가 동의를 했더라도 자녀가 부모 몰래 결제를 하더라도 어느 결제수단을 이용했는지, 금액은 얼마인지를 확인하기는 어렵다. 각종 결제수단 청구서에 포함돼 요금이 합산 청구되기 때문이다.

결제 주체를 묻는 질문에 부모라고 답한 어린이가 43.6%로 가장 많았다.

Ⅲ-4. 소비를 유도하는 장치들

앞에서 살펴본 법정대리인의 동의 절차가 형식에 그쳐 실질적인 장치로서의 기능을 하지 못함에도 불구하고 일부 사이트에서는 동의절차를 생략해 어린이들의 무분별한 소비를 조장하는 경우도 있다.

법률적 행위를 이해서는 법정대리인이 필요하다는 법률 규정에도 불구하고 유일하게 미성년자의 ‘용돈’ 개념을 도입해 주체적으로 처분할 수 있는 자산을 인정해 부모동의가 필요없는 결제수단을 이용해 일정 규모를 충전하도록 유도하는 하나포스는 어린이를 비롯한 미성년자를 소비자로 소홀히 다루지 않는 사례라고 할 수 있다. 게다가 미성년자 나이의 하한선은 정하지 않고 있어 이러한 자체 규정은 자칫 어린이들의 무분별한 소비를 조장할 수 있다.

세이클럽은 결제창이 뜨면 “일반전화, 전용선, 휴대폰, 신용카드, 신용카드 포인트류를 제외한 결제수단으로 결제 시 부모동의가 필요하지 않다”는 문구가 뜨는 한편 부모 동의가 필요한 결제수단을 클릭할 경우에는 부모의 정보가 자동으로 뜨도록 했다. 또 소리바다는 사이버개시 이용 약관에 KT유선전화 결제를 설명하는 항목에만 ‘부모동의가 필요하다’는 문구를 삽입했다. 하나포스는 부모동의를 얻으면 모든 결제수단을 이용할 수는 있지만 미성년자의 경우에는 온라인 계좌이체, 무통장 입금, 문화상품권 등 부모동의 절차를 요구하지 않는 결제수단으로 결제하도록 유도하고 있다.

비교적 건전한 스포츠 게임을 서비스하고 있는 또 다른 게임 전문 사이트 ‘프리스타일’은 같은 아이템을 구매하더라도 달리기, 3점 슛 등 특정한 기능을 옵션으로 선택하면 아이템 가격이 높아지는 경우도 있다. 이 옵션을 선택하면 실제로 캐릭터의 경기력이 높아져 어린이 청소년 이용자들이 쉽게 구매충동을 느낄 수 있다. 더욱이 4개의 혜택 중 1개가 당첨되도록 한 ePORTS 카드를 도입해 사행성에 이끌린 충동구매를 자극하고 있다.

네이버에서 운영하는 아바타몰의 ‘오렌지 드레스 룸’은 1개월 동안 이용할 수 있는 1만원짜리 입장권을 구매해야 드레스룸에 입장해 아바타를 꾸며볼 수 있다. 그러나 드레스룸에서는 실제 아이템을 꾸며볼 수 있을 뿐만 아니라 아이템 매장에서 자연스럽게 아이템을 구매할 수 있다.

엠파스에서는 ‘아바타 콘테스트’를 2주마다 개최해 아바타를 구매하는 회원들을 대상으로 직접 콘테스트에 참가하거나 참가한 아바타에게 점수를 매길 수 있어 아바타 꾸미기 경쟁을 유도하기도 한다.

포털 사이트인 파란은 한 개의 제휴 사이트에 가입하면 자동으로 모든 제휴사이트에 가입됨과 동시에 한 개의 제휴 사이트에서 탈퇴하면 모든 제휴사이트에서 강제로 탈퇴하도록 돼 있어 사이트 이용 선택권을 제한하는 한편 원하지 않는 사이트에 모두 회원가입을 해야 하는 강제를 요구하고 있다.

하나포스와 다음은 성인 대상 게임에 어린이는 입장할 수 없지만 게임 아바타는 구매할 수 있도록 돼 있어 어린이들이 성인용 게임에도 접근할 가능성이 높다. 다음의 게임도 포커, 고스톱, 훌라, 등 성인 대상 게임이 대부분이지만 2006년 6월부터 부모 동의 후 게임용 사이버 머니인 ‘밤톨’ 충전과 상품 구매, 유료서비스 이용이 가능하도록 했다.

Ⅳ. 결 론 및 제언

위에서 살펴본 바와 같이 어린이가 사이버 상에서 사이트에서 제공하는 유료서비스를 소비를 할 경우 형식적인 부모동의 절차를 거침으로써 부모는 모든 책임을 떠맡게 되고 어린이는 성인과 다름없는 소비를 하게 되는 결과가 발생한다는 것을 알 수 있다.

20세 미만 미성년자가 웹사이트 상에서 유료 서비스를 이용하기 위해 결제를 하려면 법정대리인의 동의가 필요하다는 민법 제5조 1항에 따라 모든 웹사이트는 미성년자들의 유료 서비스를 위한 사이버캐시 결제에 앞서 법정대리인에게 동의 여부를 묻고 있다. 이때 이용자는 컴퓨터 화면에서 요구하는 대로 확인 버튼과 간단한 개인정보를 입력하지 않으면 사이버 머니를 사용할 수 없게 되므로 엄격한 과정을 거치므로 안전하다고 생각할 수 있다. 그러나 문제는 간단한 정보라고 하더라도 본인이 직접 입력하는지를 확인하지 않은 채 모든 절차를 마쳤을 경우 발생하는 모든 문제는 입력된 개인정보 당사자가 된다는 것이다. 따라서 이러한 사실을 예상하거나 알지 못하는 미성년자가 임의로 ‘동의’를 허락한 다음에는 사실을 증명하기 어려울 뿐만 아니라 책임도 면하기 어렵다.

특히 개인 홈페이지의 경우 모든 아이템을 성인과 어린이가 동일한 가격에, 동일한 사용기간을 적용받고 있다. 부모 동의를 묻는 모든 과정이 부모를 실제 대면하거나 직접통화를 거치지 않은 문자, 사이버, 녹취 등을 이용하는 한계가 있듯 소비활동 역시 성인과 어린이를 구분하기 여렵다는 이유가 있을 수 있겠으나 무분별한 사이버 소비를 유발할 위험성을 안고 있으므로 각 사이트 운영자는 어린이들의 올바른 소비행태와 경제관을 해칠 수 있다는 데 공동의 책임감을 갖고 대책을 강구해야 할 것이다.

이에 본 회는 다음과 같은 대안을 제시한다.

첫째, 사이버 소비에 대한 어린이 경제교육이 절실하다.

경제교육은 매우 중요하다. 가상현실에서의 경제뿐만 아니라 현실세계에서의 올바른 경제개념을 정립해야 할 어린이들이 무분별한 사이버 소비로 경제를 접하게 된다는 어떠한 결과를 초래할지 알 수 없다. 본 회 설문조사에서 온라인 사이트 이용에 관한 주의사항을 누구에게 들어봤느냐는 질문에 부모와 46.4%인 반면 선생님이라고 답한 어린이는 20.6%에 불과해 공교육권에서의 사이버 이용 교육은 이뤄지지 않고 있음을 알 수 있다. 따라서 정부가 그 동안 IT산업을 발전시키고 장려하는 정책을 펴왔다면 이제는 IT산업을 소비하고 이용하는 주체들에 대한 교육에 정부통신부를 비롯해 교육부에서도 적극 나서야 할 때다.

예를 들면 어린이들이 여러 사이트에 충전해 놓은 사이버 캐시 잔액을 한눈에 알아볼 수 있는 ‘지출부’ 등을 제작 배포하는 등 적극적인 교육이 필요하다.

둘째, 부모 미디어교육 지원에 정부와 업계가 함께 나서야 한다.

앞에서 살펴본 바와 같이 인터넷 이용에 대한 책임과 감시 교육 등 제반 관리를 부모가 떠맡고 있다. 부모에 대한 체계적인 미디어교육에 정부와 업계가 함께 지원해야 한다. 실제로 많은 책임을 안고 있는 부모들이 어린이들의 미디어 능력을 다라 가지 못해 너무 많은 문제가 발생하고 있는데 이를 조금이나마 예방하기 위한 최소한의 장치로 부모 미디어 교육은 절실하다.

셋째, 어린이의 경제력을 고려한 적절하고 합리적인 가격이 필요하다.

앞의 사례에서 보듯 어린이가 사이버 상에서는 성인과 동일한 위치에 있다. 이는 사회적인 약자이자 경제적으로도 미숙한 어린이를 대상으로 한 상업성의 다름 아니다. 형식적인 부모동의 절차 이유로 어린이를 적극적인 소비주체로 삼는 것은 옳지 않다. 어린이를 위한 합리적인 가격 체계를 새로 구축하는 것이 마땅할 것이다.

넷째, 어린이의 결제, 구매에 대한 사후관리가 필요하다.

구체적인 결제 구매 내용을 담은 명세서를 부모에게 발송하는 등 사후관리 방안을 강구해야 한다. 사이트별로 개인 충전 내역을 알려주고 있지만 어린이들이 한 개 사이트만을 이용하는 것이 아니라 여러 사이트에서 소비하고 있으므로 이를 각 사이트에서 적극적으로 알려야 할 의무가 있다고 본다.

다섯째, 어린이가 읽고 쉽게 이해할 수 있도록 이해하기 쉬운 문장의 ‘약관’ 핵심 내용을 눈에 띄는 곳에 배치해야 한다.

설문조사 결과 59.4%의 어린이가 약관을 자세히 읽어 보지 않는다고 답해 약관이 어린이들에게는 무용지물이되고 있다. 약관이 제구실을 하기 위해서는 관련 핵심 내용을 쉽게 요악해 결제창 등 눈에 띄는 곳에 배치해 어린이가 읽기 쉽도록 배려해야 한다. 특히 어린이 대상 사이트라면 이용자에 대한 경고 문구를 넣어 경각심을 갖도록 해야 할 것이다.

여섯째, 부모동의를 물을 경우 부모와 운영자측이 직접 대화할 수 있는 창구가 필요하다.

앞에서 살펴본 바와 같이 부모동의 절차가 지나치게 형식적이다. 더욱이 사이트가 요구하는 부모 동의 절차에 따라 동의를 하고 나면 부모는 전적으로 사후 책임을 져야 한다. 이때 궁금증이나 자세한 내용을 알기 위해, 건의할 내용을 이야기할 수 있는 ‘소비자 센터’ 등을 설치해 부모와 적극적으로 상담에 응해야 한다. 특히 녹음된 목소리와 컴퓨터 인터넷 창의 지시에 따르는 소극적이고 끌려가는 동의절차가 아니라 실질적인 상담을 거친 후의 동의가 이뤄져야 한다.

웹사이트: http://www.ymca.or.kr

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서울YMCA 조정구 홍보 전문위원 02-736-3603

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