서울--(뉴스와이어)--한국게임산업진흥원(이하 게임진흥원)은 전국 중·고등학생과 학부모의 게임에 대한 인식조사 결과를 발표했다. 이번 조사는 게임진흥원과 한국게임산업협회, MBC라디오 여성시대가 공동으로 한국 갤럽에 의뢰하여 진행되었다.

본 조사는 서울 및 6대 광역시 초·중·고등학생 자녀를 둔 학부모 1,038명을 대상으로 5월 10일부터 13일까지 전화조사를 실시하였고, 서울 및 6대 광역시 중·고등학생 600명을 대상으로 5월 3일부터 16일까지 면접조사를 실시하였다. 본 조사는 국내 최초로 학부모와 학생에게 게임이란 특정주제에 대해 동시에 질문함으로서 각 객체별 게임에 대한 인식차이를 살펴보고자 했다.

선호 여가활동을 살펴보면, 학생이 많이 즐기는 여가활동은 게임(32.5%), TV시청(22.5%), 게임을 제외한 인터넷(19.5%) 순으로 나타났으며, 학부모는 레저 및 스포츠(29.9%), TV시청(18.2%), 독서(17%) 순으로 나타났다. 학생의 1순위 여가활동인 게임을 즐기는 학부모는 2.1%이고, 학부모의 1순위인 레저 및 스포츠를 즐기는 학생은 5.2%로 부모와 자녀간의 여가활동 차이가 상당한 것으로 나타났다. 또한 학생들의 디지털 문화활동 시간이 전년에 비해서 44.2%가 증가했고, 아날로그 문화활동 시간이 전년에 비해 42.3%가 감소했다고 응답한 것으로 볼 때, 학생들의 디지털 문화활동의 비중이 높아졌음을 알 수 있다.

학생 대상의 설문조사 결과를 보면, 게임을 접한 나이는 초등학교 저학년(44.5%), 초등학교 고학년(27%), 취학전(21.7%) 순으로 나타나 93.2%가 중학교 입학 전에 이미 게임을 접한 것으로 나타났다. 게임은 주로 집(85.2%), 자신의 방(46.2%)에서 게임을 하는 것으로 나타났고, 게임을 시작한 이후 부모와의 관계는 전과 달라진 것이 없다(71%)고 응답하였으며, 게임의 주된 이용 동기는 재미추구 및 스트레스 해소(59.7%)라고 응답하였다.

학생은 부모가 본인의 게임이용에 대해 53.7%가 부정적으로 생각할 것이라고 응답하였고, 반면 학부모는 자녀의 게임이용에 대해 49.2%가 긍정적, 33.5%가 부정적이라고 응답하여 부모와 자녀간의 인식차이를 보였다. 긍정적이라고 응답한 학부모는 자녀의 스트레스 해소 및 재미추구(47.4%) 때문에 긍정적이라고 응답하였다.

학생은 부모가 본인이 하는 게임이름을 48.8%가 전혀 모른다고 응답하였고, 32.5%가 게임이름만, 18.7%가 게임명과 내용에 대해 잘 안다고 응답하였다. 학부모는 자녀가 하는 게임이름을 55.7%가 안다고 응답하였으며, 게임물에 대한 연령별 등급분류 실시 사실을 67.2%가 모른다고 응답하여 게임에 대한 보다 많은 관심이 필요한 것으로 나타났다.

게임에 대한 사회적 가치에 대한 문항에 학생은 지루함을 없애준다(45.7%), 스트레스를 해소한다(43.2%) 순으로 응답하였고, 학부모는 스트레스를 해소한다(38.6%), 교육적이다(13.3%) 순으로 나타나 부모와 자녀가 생각하는 게임에 대한 사회적 가치에 대한 인식차이를 나타냈다.

학생은 게임의 긍정적인 결과에 대해 친구관계 좋아진다(41.7%), 컴퓨터나 인터넷 기술이 향상된다(34.8%), 사고력 및 상상력이 증진된다(28%) 순으로 응답했으며, 부정적인 결과로는 성적저하(78.2%), 부모님과의 불화(44.8%), 게임과몰입(33.2%)순으로 나타났다.(복수응답)

학생들은 자신이 게임과몰입 증세가 있다고 생각한다가 21.2%, 과몰입될까 걱정된다가 30%로 나타났고, 본인이 게임과몰입 증세가 느껴질 때 부모님께 도움을 요청한다가 47.7%로 나타났다. 부모는 자녀가 게임과몰입 증세가 있다고 느껴질 때 강제력을 동원하여 게임을 못하게 제한한다(46.7%)고 응답하였다.

게임과몰입 증세로는 학생의 경우 하루 2시간 이상 게임을 하는 것(51.8%), 성적이 떨어지는 것(40.5%), 이유 없이 짜증을 내는 것(27.8%)이라고 응답했고, 학부모는 하루 2시간 이상 게임을 하는 것(64.7%), 이유 없이 짜증내는 것(64.4%), 가족과 대화가 감소한 것(63%), 성적이 떨어지는 것(54%)이라고 응답하였다.(복수응답)

학생의 39%가 부모님의 주민등록번호나 아이디를 몰래 사용한 경험이 있고, 12.2%가 시도하려거나 시도하고 싶었던 적이 있었다라고 응답하였으며, 학부모는 22%가 자녀가 주민등록번호나 아이디를 도용한 적이 있다고 응답하였고, 7.7%가 의심해 본적이 있다고 응답하여, 부모가 생각하는 것보다 실제도 주민등록번호나 아이디 도용이 더 많이 이루어지고 있는 것을 알 수 있었다.

자녀에 대한 학부모의 게임이용 지도는 이용시간을 조절한다(68.7%), 자녀 스스로 자율적으로 이용한다(25%) 순으로 나타났고, 게임 이용 지도 시 게임시간을 지키는 것이 가장 어렵다(36.2%)라고 응답하였다. 학부모의 35.3%가 자녀와 게임을 함께 할 의향이 있는 것으로 나타났으나, 학생은 부모와 게임을 함께 할 의향이 16.2%, 하고 싶지 않다가 59.7%로 나타나 부모와 자녀 간 차이가 나타났다.

조사 결과는 한국게임산업진흥원 김민규 본부장이 5월 28일(월) MBC라디오 여성시대(양희은, 강석우 진행)에 출연하여 분석결과를 발표하였고, 본 조사 결과를 토대로 가정 내에서의 바람직한 게임이용 교육방법을 제시하였다. MBC라디오 여성시대는 5월 가정의 달을 맞아 특집방송 ‘우리가 게임에 대해 알아야할 열 가지’를 총 4회에 걸쳐 방송 중이고, 가정 내 게임에 대한 문제제기와 공존에 대한 대안을 제시하고자 기획되었다.

본 조사의 최종 결과보고서는 게임종합정보시스템 지티스(www.gitiss.org)를 통해 공개할 예정이다.

웹사이트: http://www.gameinfinity.or.kr

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게임문화진흥본부 게임문화진흥팀 조주형 과장 02-3153-2291