‘스타크래프트’는 98년 4월 출시 이후, 99년 118만장, 2000년 70만장으로 연간 판매량이 최고조에 이르렀으나 2002년부터는 34만장이 팔리는 등 감소 추세를 보여 왔다. 그러나 한빛소프트(대표 김영만)은 2003년 41만장, 2004년 42만장이 팔리는 등 2003년부터 판매량이 오히려 증가하는 기현상을 보이고 있다고 밝혔다.
한빛소프트 PC게임 사업팀 김성겸 이사는 “매년 평균적으로 40만장 이상의 판매를 보이고 있는 스타크래프트는 이미 사양세에 접어든 PC게임 시장과 출시 후 7년이 지났다는 점을 고려하면 판매 증가율이 대폭 증가한 것”이라며 “이는 초등학생을 비롯한 저연령층 및 장년층의 신규 사용자 유입과 함께 PC방 등지에서의 지속적인 판매에 기인한다”고 분석했다.
또 “2005년에는 PC방 라이센스 정책 도입 및 스타크래프트의 대규모 패치와 맞물려 전년 대비 30% 이상의 판매량이 증가할 것으로 예상하고 있다.”고 말했다.
한편 스타크래프트가 한국 경제에 끼친 파급효과를 분석한 「스타크노믹스」(공동저자: 김태홍ㆍ라도삼ㆍ장후석)에 따르면, ‘스타크래프트’는 실제 IMF 사태 이후 약 1조 1,400억원 이상의 산업 확대 효과와 15만명 이상의 고용 창출효과를 가져왔다고 밝혔다. 또 PC방 확산 및 초고속 통신망과 같은 유관 사업, 게임대회 및 방송, 출판사업 등 간접적 부문까지 고려하면 그 파급 효과는 훨씬 크다고 밝혔다.
출시 이후 7년간 스타크래프트 게임 대리점을 해 온 주요 업주들에 따르면 “온라인 게임의 약진과 게임시장 포화 등의 상황에도 불구하고 스타크래프트의 지속적인 판매는 완벽에 가까운 게임성, 6년간의 지속적인 패치, 유통상의 일관된 가격 정책이 성공 신화를 이끌어 온 기반”이라고 언급했다.
< 스타크래프트 > 누적 판매량
[1998년] 12만장 (**98년 4월 출시~12월)
[1999년] 120만장 (연간 판매량: 118만장)
[2000년] 190만장 (연간 판매량: 70만장)
[2001년] 240만장 (연간 판매량: 50만장)
[2002년] 274만장 (연간 판매량: 34만장)
[2003년] 315만장 (연간 판매량: 41만장)
[2004년] 357만장 (연간 판매량: 42만장)
한빛소프트 개요
한빛소프트는 1999년 설립 이후 ‘스타크래프트’, ‘디아블로’와 같은 대형 게임의 퍼블리싱을 통해 한국의 인터넷을 중심으로 한 IT 관련산업 전체가 발전할 수 있는 토대를 제공하였고, 동시에 한국 게임 엔터테인먼트 산업을 대표하는 중심기업으로 성장해 왔다. 강한 도전 의식을 바탕으로 새로운 환경에 유연하게 대처하는 것이 한빛소프트의 최대 강점이며, 이를 바탕으로 한빛소프트의 궁극적인 지향점은 세계시장으로 향해 있다.
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