온라인 게임, 대중 문화 컨텐츠로 자리잡다
탄탄한 게임 시나리오를 갖고 있는 온라인 게임을 중심으로 만화책, 애니메이션, 각종 캐릭터 상품 등 다양한 형태의 문화 컨텐츠물이 속속 선보이고 있다. 특히 일반 대중이 쉽게 접할 수 있는 만화책 등 출판물 소재로 인기다. 인기 만화를 원작으로 캐릭터 사업화나 영화화를 시도했던 과거의 모습과는 사뭇 다른 모습이다.
이른바 ‘원소스멀티유즈(One Source Multi Use)’에서 온라인 게임이 당당히 하나의 소스로 자리잡고 있는 것. 이 같은 변화는 국산 온라인 게임이 국내에선 많은 회원을 확보하고 동남아를 비롯한 해외에서 높은 평가를 받으며 게임에 대한 대중의 인식이 변해가면서 일어난 자연스러운 현상으로 분석되고 있다.
그리곤 엔터테인먼트(대표 조병규)가 개발하고 써니YNK가 퍼블리싱하는 다중접속온라인게임(MMORPG) ‘씰 온라인’은 종합출판사 학원사와 함께 만화 단행본(이하 코믹북) ‘오프라인 RPG’를 국내에 출간했다. 이미 일본에서는 현지 유수의 만화 잡지에 연재되었고 단행본 시리즈로 출판되어 그 성장성이 점쳐졌다.
이번에 출간된 ‘씰 온라인 코믹북’은 국내 대표 여성지 ‘주부생활’과 어린이 학습 만화 시리즈를 발행하고 있는 학원사가 온라인 게임을 소재로 처음 선보이는 만화 단행본으로 프로 만화작가인 이재윤 씨와 박진성 씨가 글과 그림을 맡아 일반 대중도 쉽게 읽을 수 있도록 재탄생 했다.
주요 내용은 게임 속 캐릭터 중 하나인 광대 ‘미루’가 거친 여행에 앞서 고용한 무사 ‘루키’와 함께 펼쳐가는 흥미진진한 모험이야기. 여기에 게임 속 친근한 마을과 사냥터가 책의 배경이고 회가 거듭할수록 게임 내 캐릭터가 속속 등장하여 기존 유저들에게도 ‘읽는 씰 온라인’의 독특한 재미를 전해줄 것으로 기대하고 있다.
한편, 이 같은 움직임은 더욱 확산될 전망이다. 최근에는 인기 캐주얼 게임이 모 지상파 코미디 프로그램 소재로 등장하는 등 대중이 함께 즐기는 문화 컨텐츠로서 자리 매김 한 모습을 보였다.
그리곤 엔터테인먼트의 김동준 이사는 “최근 들어 온라인 게임들이 출판물 등 여러 오프라인 형태로 재생산 되는 것은 게임이 지닌 재미와 완성도가 일반 대중에게 충분히 어필할 수 있을 만큼 성장했음을 보여주는 것”이라고 덧붙였다.
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2008년 1월 11일 17:39