게임 내 광고 본 게이머 30% 이상 긍정적 브랜드 인식 보여

서울--(뉴스와이어)--게임 내 광고가 브랜드 인지도 및 선호도, 구매 의향 등 대부분의 브랜드 지표를 높이는 데 상당한 도움이 되는 것으로 나타났다. 게임 내 광고(In-Game Advertising)업계의 선도 기업인 매시브(Massive Inc., www.massivekorea.net, 대표 코리 반 아스데일, Cory Van Arsdale)는 IT 조사 분석 및 컨설팅 업체인 KRG에 의뢰해 게임 내 광고 효과 측정을 실시하고, 그 결과를 17일 발표했다.

광고 효과 측정은 인기 MMORPG 게임인 ‘헬게이트: 런던’을 통해 진행되었다. 게임 내 광고에 노출된 게이머 500명과 노출되지 않은 게이머 500명에게 브랜드 인지도, 선호도, 구매 의향, 추천 의향, 광고 인지도 등 5개 항목의 지표를 조사하는 방식으로 이루어 졌는데, 게임 내 광고에 노출된 게이머가 그렇지 않은 게이머에 비해 모든 지표에서 30% 이상 높은 수치를 기록하여 게임 내 광고가 게이머들의 브랜드 인식을 높이는 데 큰 영향을 끼친다는 것이 밝혀졌다. 조사는 대표적인 소비재 품목인 노트북, 아이스크림(빙그레 메타콘), 영화(워너브라더스의 다크나이트), 스포츠 브랜드 (아디다스) 4개 브랜드를 대상으로 실시되었고, 응답자들은 브랜드별 평균 1백만 임프레션의 광고 노출 후에 서베이에 응한 결과, 게임 내 광고는 전체 품목에서 큰 효과를 보였다. 평균적으로 게임 내 광고를 본 게이머가 대조군에 비해 브랜드 인지도는 33%, 광고 인지도는 60%, 브랜드 선호도는 29%, 구매의향은 38%, 추천의향은 32%가 높았다.

특히 그 중 영화 다크나이트의 게임 내 광고 효과가 도드라지게 높았던 것이 괄목할 만 한 점이다. 영화 다크나이트의 게임 내 광고를 본 게이머의 경우, 광고를 보지 않은 게이머에 비해 브랜드 인지도가 180%, 브랜드 선호도는 116%, 구매 의향은 107%, 추천 의향은 95%가 높게 나타나는 등 모든 항목에서 2배를 상회하는 높은 수치를 기록하였다.

영화는 일반적인 품목과는 달리 제품 수명 주기가 짧고, 기존 인지도가 없는 품목이기 때문에 광고의 효과가 극명하게 드러난다. 따라서 이번 조사에 영화 브랜드의 ‘동적 게임 내 광고 (Dynamic In-Game Ads.)’ 가 보여준 광고 효과 측정 결과는 의미가 크다.

그 외 이번 광고 효과 측정에서는 게이머들의 라이프스타일에 대한 조사 역시 실시된 바 있는데, 게이머들이 일반 인터넷 유저에 비해 문화활동에 60% 높게 소비를 하며, 외식의 경우도 일반 인터넷 유저에 비해 33% 높은 소비 수준을 나타내었다. 또한 게이머들은 인스턴트 식품이나 패스트푸드에 대한 선호도가 높고, 하이엔드 자동차에 관심이 큰 것으로 밝혀졌다. 모바일 게임기, 노트북, 자동차, MP3플레이어 등을 구매를 계획하고 있는 게이머가 일반인에 비해 많은 등 게이머가 여러 소비자 집단 중 가장 매력적 소비자 중 하나로 자리잡고 있음이 이번 조사를 통해 객관적으로 밝혀졌다.

브랜딩 매체로서의 선호도에서도 게이머들은 동적 게임 내 광고를 TV, 인터넷 배너광고에 이어 3번째 매체로 선호하는 것으로 나타나, 게임 내 광고가 게이머를 타깃으로 한 광고 수단으로는 비용 대비 효과가 높은 매체임을 확인하였다.

매시브 아시아지역 세일즈 담당 정인준 부장은 “게임 내 광고는 게임이 광고 매체로서 지닌 가치를 한층 높인 새로운 형태의 광고로, 동적 게임 내 광고가 가진 광고 효과를 과학적으로 측정하기 위해 이번 광고 효과 측정 조사를 기획하게 되었다.”며 “이번 조사 결과가 보여준 광고 효과는 그간 해외의 사례에서만 증명되어왔던 동적 게임 내 광고의 효과를 국내의 사례를 통해 객관적으로 검증한 것으로 의미가 크며, 광고주들이 동적 게임 내 광고에 대해 보다 확신을 가지고 광고를 집행할 수 있어 게임 내 광고 시장 확대에 기여할 것”이라고 밝혔다.

KRG의 조사분석 팀 수석연구원 나영민 실장은 “이번 광고 효과 측정 조사는 2주간 1,000여 명의 유저와 게이머들을 대상으로 실시되었으며, 선진 조사 기법을 사용하여 오차를 최소화 하였다.”며 “불과 평균 1백만 임프레션의 노출을 통해 동적 게임 내 광고를 본 게이머의 브랜드 인식이 그렇지 않은 게이머와 30% 이상의 긍정적으로 나타난 점은 광고 효과 측면에서 굉장히 의미 있는 수치이며, 영화 광고에서 나타난 브랜드 인식의 2배 이상의 차이는 타 매체의 효과 측정에서는 찾아보기 힘든 경우로, 동적 게임 내 광고만의 강력한 광고 효과를 나타낸다”고 말했다.

매시브는 선진 게임 광고인 동적 게임 내 광고 서비스를 제공하는 게임 내 광고 전문 기업으로, 게임 내 광고는 게임 전후 로딩 광고와 달리, 게이머가 게임에 몰입하는 동안 자연스럽게 브랜드 광고를 실시하는 몰입도가 높은 새로운 개념의 광고 형태이다. 매시브의 동적 게임 내 광고는 게임의 재미를 저하시키지 않게 과부하를 최소화하며, 광고주에게는 타깃을 선별하여 브랜드를 노출시켜, 과학적 광고 집행을 가능하게 하는 것이 특징이다.

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매시브에 대해서:

매시브 (Massive Inc. / www.massivekorea.net)는 마이크로소프트의 100% 자회사로서, 세계적인 동적 비디오 게임 광고 네트워크를 이끌어왔다. 북미, 캐나다, 유럽 사무소에 이어 설립된 매시브 코리아는 아시아 지역의 총괄 사무소로서 2007년부터 본격적인 국내 사업을 시작하였다. 매시브 네트워크는 광고주들이 다양한 게임 플랫폼을 통해 폭 넓은 연령층의 게임 이용자들에게 실시간으로 광고를 전달할 수 있도록 도와준다. 이미 200여 개가 넘는 글로벌 기업 광고주들이 북미와 유럽 지역에서 매시브 네트워크를 통해 광고를 진행하고 있다.

또, 매시브 네트워크에 소속된 게임 퍼블리셔들은 ‘동적 게임 내 광고’를 통해 이용자들의 게임 환경을 한층 더 개선하는 한편 자사의 콘텐츠를 최대한 활용하여 수익을 창출하고 있다. 매시브의 최신 기술은 비디오와 오디오, 이미지, 게임 아이템 등, 모든 형태의 다운로드 매체와 광고 콘텐츠를 자연스럽게 게임 환경에 통합할 수 있다.

매시브 개요
매시브(Massive Inc. / www.massivekorea.net)는 마이크로소프트의 100% 자회사로서, 세계적인 동적 비디오 게임 광고 네트워크를 이끌어왔다. 북미, 캐나다, 유럽 사무소에 이어 설립된 매시브 코리아는 아시아 지역의 총괄 사무소로서 2007년부터 본격적인 국내 사업을 시작하였다. 매시브 네트워크는 광고주들이 다양한 게임 플랫폼을 통해 폭 넓은 연령층의 게임 이용자들에게 실시간으로 광고를 전달할 수 있도록 도와준다. 이미 200여 개가 넘는 글로벌 기업 광고주들이 북미와 유럽 지역에서 매시브 네트워크를 통해 광고를 진행하고 있다.

또, 매시브 네트워크에 소속된 게임 퍼블리셔들은 ‘동적 게임 내 광고’를 통해 이용자들의 게임 환경을 한층 더 개선하는 한편 자사의 콘텐츠를 최대한 활용하여 수익을 창출하고 있다. 매시브의 최신 기술은 비디오와 오디오, 이미지, 게임 아이템 등, 모든 형태의 다운로드 매체와 광고 콘텐츠를 자연스럽게 게임 환경에 통합할 수 있다.

웹사이트: http://www.massivekorea.net

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