포카전은 국내 이공계 연구중심대학을 선도하고 있는 KAIST와 POSTECH 양교 학생간의 건전한 교류를 목적으로 2002년도 처음 시작된 정기 교류전이다. 대회는 과학경기 종목인 ▲해킹대회 ▲인공지능프로그래밍대회 ▲창의설계 경진대회 ▲과학퀴즈 ▲교량만들기 ▲루브골드버그 장치만들기 대회 ▲에그드랍 ▲스타크래프트게임과 ▲축구 ▲야구 ▲농구 등의 운동경기 종목으로 치러진다. 부대행사로는 양교 학과별 또는 동아리별 교류의 시간과 맥주파티, 많은 학생이 참여 가능한 래비린스(인터넷 미궁게임의 일종) 등이 마련됐다. 특히 올해는 다양한 전공의 학생이 참여할 수 있도록 그동안 전산위주 과학경기 종목에 애그드랍, 교량만들기, 루브골드버그 장치만들기 대회가 추가됐다.
포카전은 매년 9월 중순, 두 학교에서 번갈아 개최한다. 대회명칭은 대회가 개최되는 학교에 따라 결정된다. 주관대학을 뒤에 표기하는 원칙에 따라 KAIST에서 개최되면 포카전, POSTECH에서 개최되면 카포전이라 부른다. 6회 대회까지 KAIST가 4회, POSTECH이 2회 종합우승 했다.
박소현(무학과 2년, 19) KAIST 포카전 기획단장은 “누구나 즐길 수 있는 포카전이 될 수 있도록 노력한 만큼 많은 학우들이 어떠한 형태로라도 참여하여 즐거울 수 있으면 좋겠다” 라고 소감을 밝혔다.
주요경기 소개
□ 해킹대회
해킹대회는 포카전의 대표적인 과학경기로 양교의 정예 멤버들이 해박한 컴퓨터 지식을 겨룬다. 해킹대상 서버를 뚫고 빙고판의 16개 문제를 풀어 빙고가 되거나, 최종 많은 문제를 해결한 팀이 이긴다. 이 경기는 참가 선수들이 보이지 않는 곳에서 18시간 동안 컴퓨터와 외로운 싸움을 벌인다. 문제출제와 진행은 ‘와우해커’가 맡는다.
□ 인공지능프로그래밍대회
특정 게임에 적합하게 설계된 인공지능 간의 대결이다. 대회용으로 채택된 게임의 ‘두뇌’ 부분에 지정된 방식으로 미리 프로그래밍한 뒤 이를 통한 대결을 펼친다. 이 게임은 작년 경기 우승자가 (주)넥슨에서 인턴십을 이수하는 기간 동안 제작하게 되어 그만큼 의미가 있는 게임이다.
□ 창의설계 경진대회
창의설계 경진대회는 창의적 설계, 구상과 창의성 향상 방법에 대한 이론의 두 부문이 있다. 예선을 거쳐 양교에서 4명씩 선발, 총 8명의 PPT 발표 진행으로 순위를 정한다.
□ 과학퀴즈
올해는 작년 룰과는 달리 1, 2라운드로 나눠 진행된다. 1라운드는 도전 골든벨과 장학퀴즈형식을 혼합한 형식으로 진행된다. 양교 각 6개 팀이 정해진 문제를 풀고 각 학교별 획득 점수를 합산하여 총점이 많은 팀 순으로 순위를 매긴다. 1라운드에서 높은 점수를 획득한 각 학교 1,2,3등이 2라운등에 진출하게 된다. 2라운드는 고전게임 세균전에서 형식을 따왔다. 문제를 풀고 자신의 말을 움직여서 영역을 넓혀가는 게임방식이다. 문제도 잘 풀어야겠지만 자신의 말을 어떻게 움직이느냐에 따라 승패가 좌우되기 때문에 재치 있는 플레이가 필요한 라운드다. 총 55칸의 영역을 차지한 갯수에 따라 점수가 배분되어 주어지기 때문에 한 칸이라도 더 차지해야한다.
□ 교량만들기
나무젓가락, 고무줄, 철사, 골판지만을 이용해서 교량을 만드는 경기이다. 보기에도 형편없는 재료들을 가지고 누가 더 튼튼한 교량을 만드는지를 겨루는 대결로, 튼튼함 뿐만 아니라 미적심사까지 있기 때문에 디자인에도 신경을 써야한다.
□ 루브골드버그장치 만들기
간단한 일을 하기위한 가장 복잡한 장치를 만드는 경기이다. 재료는 무한정 사용할 수 있으나 재료의 종류에 따른 점수가 다르게 부여된다. 주로 가장 큰 점수배점은 과정수행 점수이고, 또한 얼마나 독창적으로 만들었는지에 따라 큰 점수를 얻게 된다.
□ 에그드랍
달걀을 무사히 착륙시킬 수 있는 구조물을 만드는 경기이다. 주어진 재료를 가지고 한 시간 이내에 완성을 시켜야하고, 고등학교 때 하는 에그드랍과는 달리 장애물이 있어서 장애물을 통과하고도 깨지지 않게 만드는 것이 관건이다.
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