‘가상세계 지원사업’은 디지털 컨버전스 환경에 적극 대응하여 국내 콘텐츠산업의 경쟁력 강화와 신규시장 창출을 목적으로 추진중인 ‘차세대 융합형 콘텐츠 산업 육성사업’중 하나로, 올해 처음 추진중인 시범사업이다.
가상세계(Virtual World)는 다수의 이용자가 아바타를 이용하여 온라인상에서 상호작용을 할 수 있는 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 가상환경으로, 기존 디지털콘텐츠의 서비스는 물론 현실세계의 많은 활동을 사이버상에서 대체함으로써, 타산업과의 연계가 용이하여 시장창출 가능성이 무한한 분야이다.
일본 노무라 종합연구소는 향후 2-3년 내에 가상세계 산업이 본격적인 성장기에 진입할 것으로 예측, 2011년까지 2.5억명이 가상세계로 유입될 전망하고 있으며 이에 따라 시장규모가 ’07년 3억불에서 ‘17년 까지 80억불로 급성장 할 것으로 예측하고 있다.
동 분야가 시장형성 초기분야 인 점을 감안 사업시행연도인 금년에는 지정과제와 자유과제로 나누어서 가상세계 시장 조기활성화가 가능하도록 단계적 Biz모델 개발에 역점을 두었다.
이에 따라 지정과제는 차세대 인터넷 환경인 3Dweb 환경 구현에 있어 공통적으로 적용될 수 있는 test factors를 도출하고 역량을 테스트하여 초기시장이 갖는 리스크와 시행착오를 최소화하는 데 목표를 두었고, 자유과제는 기존 서비스와는 차별화된 콘텐츠/애플리케이션 제작 지원을 하는데 역점을 두었다.
금번 가상세계 분야 지원사업에는 지정과제 15개, 자유과제 20개 등 총 35개 과제가 접수되어 6개 과제가 선정되었다.
이번에 선정된 과제는 지정과제인 ‘버츄얼 갤러리(트라이디커뮤니케이션)’을 비롯하여, 자유과제로‘3D 사이버 농촌체험(지플러그스튜디오)’, ‘3D 가상세계 화상강의실(우암코퍼레이션)’, ‘어린이용 가상세계인 다이노키즈(아보카도 엔터테인먼트)’, ‘3D가상세계 구축 제작툴 서비스 개발(하이앤지)’, 임신/육아 등을 가상세계상에서 체험할 수 있는 ‘에듀페어랜드(베베하우스) 등이며, 과제별로 총사업비의 50%~75%까지 지원받게 된다.
문화체육관광부는 금번 가상세계산업 육성지원사업이 새로운 플랫폼 및 어플리케이션 개발의 시드머니로서 미래 성장산업인 융합형 콘텐츠산업의 신규 시장창출 및 글로벌 시장선점을 위한 발판이 될 것으로 기대하고 있다.
문화체육관광부 개요
문화체육관광부는 문화, 예술, 체육, 관광, 종교, 미디어, 국정홍보 업무를 담당하는 정부 부처이다. 2008년 문화관광부와 국정홍보처, 정보통신부의 디지털콘텐츠 기능을 통합해 문화체육관광부로 개편했다. 1차관이 기획조정실, 종무실, 문화콘텐츠산업실, 문화정책국, 예술국, 관광국, 도서관박물관정책기획단을 관할하며, 2차관이 국민소통실, 체육국, 미디어정책국, 아시아문화중심추진단을 맡고 있다. 소속기관으로 문화재청, 대한민국예술원, 한국예술종합학교, 국립중앙박물관, 국립국어원, 국립중앙도서관, 국립극장, 국립현대미술관, 국립국악원, 국립민속박물관, 한국영상자료원, 해외문화홍보원, 한국정책방송(KTV) 등을 두고 있다.
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