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2005-05-03 09:36
서울--(뉴스와이어)--문화관광부 산하 한국게임산업개발원(원장 우종식)은 게임개발업체에 올바른 양국의 게임이용정보를 제공하여 우수한 게임개발을 장려하고, 양국게임교류활성화 및 선진국형 여가문화로서의 게임에 대한 관심제고를 위하여, 일본 CESA(컴퓨터엔터테인먼트협회)와 공동으로 한·일 게임이용자 실태 및 현황을 조사, 분석한 『韓·日 게임이용자 조사보고서』(이하 『한·일 조사보고서』) 를 발간했다고 발표했다.

『한·일 조사보고서』는 한국와 일본에서 일반인을 대상으로 게임에 대한 선호도 등 설문조사 결과를 정리하였으며, 한·일 양국 게임이용자의 현황에 대한 통계자료와 함께 양국 게이머들의 특성을 비교, 분석하였다.
설문조사는 한국은 만9세-49세의 서울 등 5대 광역시에서 1,500명을 대상으로 한 면접설문으로, 일본은 만3세-59세의 토쿄, 쿄토 지역 거주민 1,043명 대상으로 한 우편조사로 진행되었다.

『한·일 조사보고서』의 주요내용은 △ 한국 게임이용자 현황과 특성, △ 일본 게임이용자 현황과 특성, △ 한·일 게임이용자 특성 비교 등이다.

주요조사, 분석 내용을 살펴보면, 한국의 경우 △ 여가활동에서 게임의 비중은 10대 남성을 중심으로 ‘게임’이 주요한 활동으로 나타났으나 일본은 ‘휴대폰 통화, 문자메시지’, ‘컴퓨터’, ‘독서’ 등이 높은 순위였고 ‘게임’ 이용은 한국에 비해 낮은 것으로 나타났다.
△ PC방 이용 방식에서는 한국의 경우 ‘게임’을 하기 위해 PC방을 찾는 경우가 가장 높았으나 일본은 복합카페(만화방+인터넷 PC방) 형태로 PC방이 운영되고 있어 주된 이용목적이 ‘만화/잡지 읽기’로 나타나 차이를 보였다.
△ 현재 게임을 이용하고 있는지에 대한 질문에서는 한국의 경우 61.1%가 그렇다라고 응답하였고 특히 남성의 경우 77.7%에 이르는 수치를 보였으나, 일본의 경우에는 49.7%가 현재 게임을 이용하고 있다고 응답하여 한국에 비해 약 12%가량 낮은 것으로 나타났다.
△ 주로 온라인게임 이용이 높은 한국 게임이용자는 주로 웹보드게임, 롤플레잉게임, 전략시뮬레이션 게임장르를 선호하는 것으로 나타났고, 비디오게임 분야의 이용이 높은 일본의 경우에는 롤플레잉게임, 스포츠, 액션, 어드벤처, 퍼즐/퀴즈 등의 순으로 나타났다.
선호하는 게임플랫폼 및 선호장르의 차이에도 불구하고, 양국의 게임이용자들은 게임을 선택하는 데에 가장 중요하게 생각하는 요소에 대해서 ‘좋아하는 장르’라는 응답이 가장 높게 나타나고 있다. 게임에 대한 인식에서는 한국의 경우 ‘긍정적’이라는 견해가 높았으나 일본은 ‘부정적’이라는 견해가 ‘긍정적’이라는 응답보다 약간 높게 나타나 차이를 보였다.

『한·일 조사보고서』는 2002년에 체결된 한국게임산업개발원과 CESA간 정보교류의 협정의 일환으로 추진되었으며, 2004년 4월 <한·일 게임이용자 조사 보고서> 및 2005년 2월 <한·일 중장년층 게임이용 조사보고서> 공동발간 이후 세 번째로 공동 발간되는 보고서이다.
한국게임산업개발원은 양국 게임이용자 이외에도 CESA와 공동으로 일본 게임산업 및 이용자 동향 등 현안에 대한 지속적인 연구조사를 추진하여, 국내 게임개발업체에 제공할 계획이며, 공동조사 지역을 미국, 유럽으로 확대해 나갈 예정이다.

한편, 『한·일 중·장년층 보고서』는 게임산업종합정보시스템 지티스(GITISS) 홈페이지(www. gitiss.org)를 통해 5월 3일(火)부터 다운받을 수 있다.

※ 일본 CESA(Computer Entertainment Suppliers' Association) :
일본 비디오게임 제작업체가 설립한 협회(소니, 닌텐도 등이 회원사)로 TGS개최, CESA게임백서 발간 등의 사업을 추진

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