미래위-서강대 ‘게임문화와 산업’ 주제로 4차 미래토크 개최
- 기로에 선 게임산업, “긍정-부정 논란보다 건전한 문화콘텐츠로 발전시키는 것이 우선”
- 게임산업도 개발사-공급사, 대․중소업체간 공생발전 모색해야
곽승준 미래기획위원장의 사회로 진행된 이날 공개토크는 게임에 대한 남녀노소의 다양한 시각을 모은 거리인터뷰 영상으로 문을 열었다. 최근 게임을 놓고 긍정론과 부정론이 엇갈리는 상황을 화두로 던진 곽 위원장은 “솔직히 나도 게임을 한다. 서든 어택, 콜로세움 같은 게임은 자칭 고수로 생각한다”고 밝히고,
“미국 등 문화콘텐츠가 강한 나라들에서 게임은 이미 종합예술의 한 장르이자, 세대가 함께 즐기는 문화로 인정받고 있지만, 아직 우리나라는 이 수준에 이르지 못한 것 같다. 또 청소년들이 게임하는 것을 강제로 막을 수 있는 방법은 없다”며, 이에 “진정으로 게임을 사랑하고 게임업계에 종사하는 분들이 모여 기로에 선 게임산업을 대한민국 대표 문화콘텐츠로 업그레이드해 일각에서 제기하는 우려들을 해소할 방향을 찾아보고자 자리를 마련했다”고 취지를 밝혔다.
게임업계 종사자 10만명 시대, 국민 절반 이상 즐기는 “당당한 문화콘텐츠”
이어 리니지 개발자로 유명한 송재경(46) 엑스엘게임즈 대표는 특강을 통해 “90년대 초에 게임으로 밥벌이 해보겠다고 도전했을 땐 ‘서울대씩이나 나온 사람이 게임 같은 걸 만드냐’는 눈초리를 받았다”는 사연을 소개했다. 그는 “하지만 지금은 한국 게임업계가 10만여명 규모에 달하고, 어느덧 국민 절반 이상이 즐기는 문화콘텐츠가 되었다”며 “더 많은 ‘게임장인’들이 나와주기를 바란다”고 청중석의 게임 전공생들과 매니아들에게 당부했다.
게임 유해성 논란, “급성장 과정에서 일부 잘 돌보지 못한 부분도”
최근 게임이 학교 폭력의 원인으로 지목되고 있는 분위기나 청소년 게임중독 방지와 관련해 제시된 '셧다운제‘와 ’쿨링오프제‘ 등 규제안에 대해 최관호(42) 네오위즈 최고운영책임자(COO)는 “게임이 옛날에는 하위문화였지만, 이제는 대중적 문화로 가고 있다는 반증”이라고 생각하지만, “게임사들이 급성장해오는 과정에서 자기성찰이 부족한 측면이나 게임의 문화적 성장을 잘 돌보지 못한 부분도 어느 정도 있다고 본다”고 말했다.
게임산업생태계 대기업 · 중소업체 불균형, ‘상생’ 길 찾아야
현재의 한국 게임산업생태계 대한 위기론도 제기됐다. “게임업계에도 큰 기업은 승승장구하고 중소기업은 어려운 상황 아닌가”라는 곽 위원장의 물음에 최관호 COO는 “이미 국내는 좋은 인력과 기술력을 확보한 개발사와 경험과 자본을 갖춘 공급사만 살아남는 시장이 되었다”고 평가한 뒤, “당장 중국 대규모 자본의 위협이 거세지면서 큰 기업들도 자리 지키기가 만만치 않은 상황”이라고 설명했다. 최 회장은 콘텐츠 개발과 국내외 유통과정에서 개발사와 공급사가 협력하는 ‘상생’을 앞으로의 중요한 키워드로 제시했다.
온라인게임 편중에서 모바일, 인디게임으로 게임시장 다원화 필요
이날 행사의 공동주최기관인 서강대 게임교육원을 졸업하고, 인디게임스튜디오를 만든 박선용(29) 터틀크림 대표도 한국 게임시장의 다변화가 필요함을 강조했다. 박 대표는 “국내 게임 시장은 PC용 온라인게임에 지나치게 편중돼 있다”고 지적하고, 대부분의 외국의 가정들에는 게임 콘솔이 있지만, 우리나라에서는 콘솔 게임을 즐기는 사람을 따로 ‘매니아’라고 부를만큼 층이 얇다“고 설명했다. 박 대표는 ”모바일게임, 인디게임 등 보다 다원화된 게임 시장으로 발전하기 위해서는 대형 개발사와 소규모 스튜디오가 공존할 수 있는 다원화된 개발문화가 필요하다“고 강조했다.
‘흔들리는 e스포츠 종주국’, <e스포츠 후원 = 문화적 사회공헌> 인식 늘어야
‘e스포츠 종주국’ 위상이 크게 흔들리고 있다고 할 만큼 한국 e스포츠에 대한 위기의식도 높았다. 프로게이머 박정석 선수(28·KT롤스터)는 “최근 대기업들이 프로게임단을 잇따라 해체하고 게임방송 채널들도 많이 사라져 걱정이 많다”며, “이번 계기를 통해 e스포츠 활성화를 위한 기업들의 지원도 일종의 문화적 사회공헌활동이라는 인식이 많이 퍼지길 바란다”고 말했다.
자타가 공인하는 13년차 게임전문기자로서 우리사회 내 게임 관련 담론의 변화상을 꿰어온 임상훈(38) 디스이즈게임닷컴 대표는 “이런 토론회가 앞으로도 더 자주 마련되어 우리 학부모들과 정부 관계자들도 게임문화와 게임산업이 건전하게 발전할 수 있도록 하는데 힘을 더 보태주기를 바란다”고 당부했다.
대한민국 게임의 미래는 밝다
곽승준 위원장은 “우리도 10년 후에는 요즘의 부모 자녀가 함께 영화나 공연을 즐기듯 자연스럽게 게임을 같이 하고, 더 이상 이런 주제의 토론이 불필요할 정도로 게임문화가 정착될 것이라고 생각한다“며 이를 위해서는 무엇보다 ▴불법복제를 근절해 게임산업 육성의 토대를 갖추어야 한다고 강조했다.
또한 오늘 논의된 것처럼 “▴손쉽지만 비효율적인 일괄적 중복 규제 대신 전문가가 참여하는 철저한 사전 자율심의제와 감독시스템을 정착시키고, ▴미래 일자리를 창출할 콘텐츠산업으로 육성시키기 위해 정책적 지원을 뒷받침하고, ▴게임을 세계가 즐기는 하나의 새로운 문화로 국민들이 인식할 수 있도록 게임 종사자의 노력이 무엇보다 중요하다“고 마무리했다.
인터넷으로 생중계된 이날 토론은 팟캐스트(곽승준의 미래토크)와 홈페이지(www.2020futuretalk.net)를 통해 다시 볼 수 있다.
문화체육관광부 개요
문화체육관광부는 문화, 예술, 체육, 관광, 종교, 미디어, 국정홍보 업무를 담당하는 정부 부처이다. 2008년 문화관광부와 국정홍보처, 정보통신부의 디지털콘텐츠 기능을 통합해 문화체육관광부로 개편했다. 1차관이 기획조정실, 종무실, 문화콘텐츠산업실, 문화정책국, 예술국, 관광국, 도서관박물관정책기획단을 관할하며, 2차관이 국민소통실, 체육국, 미디어정책국, 아시아문화중심추진단을 맡고 있다. 소속기관으로 문화재청, 대한민국예술원, 한국예술종합학교, 국립중앙박물관, 국립국어원, 국립중앙도서관, 국립극장, 국립현대미술관, 국립국악원, 국립민속박물관, 한국영상자료원, 해외문화홍보원, 한국정책방송(KTV) 등을 두고 있다.
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