한국콘텐츠진흥원, 건전한 게임문화 조성 위한 기능성게임 제작지원사업 확대 추진
※ 기능성게임이란, 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임을 말한다. 초기 군사용으로 사용하였으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 등의 목적성 게임으로 제작되고 있으며, 점차 다양한 장르로 영역이 확대되고 있다.
이번 제작지원사업에는 90여개의 과제가 접수되어 높은 경쟁률을 보였으며, 총 2차례의 평가를 거쳐 자유주제 2편, 전통문화 1편, 기능성보드게임 2편이 선정되었다. 특히 이번 공모에는 로봇시술용 시뮬레이션, 게임중독예방, 다이어트와 같은 건강의료부문, 한글교육, 교통안전교육 등 사회전반에 걸친 다양한 분야의 우수한 기능성 게임이 많이 접수되어 기능성게임에 대한 업계의 관심을 실감케 했다.
선정작은 분야별로, 자유주제 ▲ 에너지 절약게임인 <슈퍼-세이버((주)쏘그웨어)>, ▲ 체감형 트레이닝 게임인 <태권도 소재 체감형 피트니스 트레이닝 게임((주)셀빅)>이 선정되었으며, 전통문화분야 ▲ 글로벌 네트워크 요리게임인 <글로벌 푸드 코리아((주)마나포션)>, 그리고 기능성 보드게임분야 ▲ 유아 및 외국인용 젓가락 교육기능성 보드게임인 <젓가락의 제왕(주식회사 조엔)>, ▲ 환경? 맬8?위한 교육기능성 보드게임인 <지구온난화를 예방하는 숲 만들기(생각투자(주)>이 선정되었다.
친숙한 소재와 재미있는 구성으로 기존 기능성게임보다 접근성이 향상될 것으로 기대를 모아
폭넓은 분야의 아이디어가 돋보이는 기능성게임들이 많이 접수된 이번 제작지원사업의 평가에서는, 평가요소인 기획력, 실행력, 배급력 중 특히 국내외 진출계획, 게임성 및 재미요소, 구체적 실행계획, 기능성게임 활성화 기여도를 중점적으로 평가했다.
자유주제 분야에서 높은 점수를 받은 <슈퍼-세이버>는 일상 중 쉽게 접하는 전자제품의 소비전력, 대기전력, 절전요령 등 실제 정보를 수집하고, 난이도에 따라 존재하는 장애물을 극복하면서 최적의 동선을 찾아 가전자품의 전원을 차단함으로써 이용자들에게 절전의 중요성을 알려주는 3D 액션 어드벤처 장르 게임이다. 이는 에너지 소비량 세계 10위, 전력 소비량 세계 9위의 우리나라에서 자라날 어린이들이 게임을 통해 자연스럽게 절전의 습관을 들이도록 하는 좋은 기회가 될 것으로 기대된다.
<태권도 소재 체감형 피트니스 트레이닝게임>은 한국의 대표 문화인 태권도를 테마로 한 동작인식 체감형 게임이다. 아케이드와 액션게임의 형태로 태권도의 품새와 동작을 학습하고 온라인상 유저간 대련도 가능해 태권도에 대한 흥미를 높이고 건강도 지킬 수 있는 기능성게임이다. 국기원 등과 연계해 세계 200여개국 약 8천만명에 이르는 태권도 인구를 중심으로 태권도를 새로운 기능성게임 상품으로 개발하겠다는 계획이다.
기능성 보드게임분야에 선정된 <젓가락의 제왕>은 젓가락 사용법을 배우려는 어린아이나 외국인들을 대상으로 젓가락 문화에 쉽게 접하고 젓가락을 용이하게 사용하도록 훈련하는 게임으로 기획되었다. 어린아이에게 친숙한 캐릭터인 캐니멀 농장을 배경으로 각자의 젓가락을 사용하여 정확하고 빠르게 야채와 과일을 수확해 올해의 수확왕이 되는 것이 게임의 목표이다. 본 게임은 참신한 아이디어와 구체적인 글로벌 진출계획이 높이 평가되었다.
<지구온난화를 예방하는 숲 만들기>는 초등학교 교과수업의 연계자료로 활용되는 것을 목표로 하고 있는 환경테마 교육기능성 보드게임이다. 게임이용자는 산림감시원이 되어 지구온난화 및 환경파괴에 따라 점점 사라지고 있는 숲을 지켜내야 하는 내용으로 구성되어 있다. 초등학생을 위한 창의적 체험활동으로 보드게임이 각광받고 있는 가운데 또 하나의 실용적 학습 보드게임이 탄생할 것으로 기대된다.
전통문화분야에서 선정된 <글로벌 푸드 코리아 콘테스트>는 스마트폰 전용 글로벌 네트워크 요리게임으로, 요리라는 친숙한 소재를 통해 전통문화에 대한 접근성을 향상시키기 위해 기획되었다. 한국최초 조리서인 음식지미방(飮食知味方)을 기반으로 제작된 다양한 레시피로 한국 전통요리에 대한 간접체험을 가능하게 하였고, 대동여지도를 따라 전국 팔도의 요리를 찾아다니며 수행하게 되는 퀘스트를 통해 지역별 특징과 전통문화에 대한 자연스러운 학습을 유도한다는 계획이다.
평가위원장을 맡은 상명대학교 이대웅 교수는 “참신한 아이디어와 구체적인 상용화계획을 갖춘 작품들이 눈에 많이 띄었다. 이번 선정과제들이 향후 기능성게임 활성화에 크게 기여할 수 있을 것이다”라고 평가했다.
한국콘텐츠진흥원, 2012년 총 18억원 규모로 총 10개 과제 제작지원
한국콘텐츠진흥원은 2012년 한 해 동안 총 18억원의 예산을 투입하여 올해 총 10개 과제를 제작지원 중에 있으며, 이번에 선정된 과제 외에도 초등학생 교과학습용 기능성게임, 치매인지기능향상 기능성게임, 다문화가정 한국어교육 기능성게임, 장애학생 언어훈련 기능성게임 등을 개발하고 있다.
한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 “미국, 네덜란드 등 해외의 경우 기능성게임이 군사, 훈련용에서 시작되어 교육, 의료, 스포츠, 공공 등 다양한 분야로 널리 확산되어 가고 있으나, 우리나라에서는 일부 교육분야를 제외하고는 아직 기능성게임산업의 초보단계라고 할 수 있다. 한국콘텐츠진흥원에서는 내년도 예산을 확대하고 다양한 형태로 확장될 가능성이 높은 기능성게임 제작지원을 펼쳐 게임산업의 블루오션을 적극 창출해나갈 예정이다”고 밝혔다.
한국콘텐츠진흥원 개요
한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠 전 분야를 아우르는 총괄 진흥기관으로 콘텐츠 산업 육성을 위한 지원체제를 구축하여 세계5대 콘텐츠 강국 실현을 비전으로 하고 있으며, 모바일콘텐츠2009 컨퍼런스&어워드를 진행하고 있다.
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