한국콘텐츠진흥원, ‘2012 게임과몰입 종합 실태조사’ 결과 발표
- 전년대비 게임과몰입 위험군 6.5%에서 2.0%로 4.5% 감소
- 읍면리, 소외계층 과몰입군 비율 높음
이번 조사는 한국콘텐츠진흥원이 개발한 게임과몰입 척도(CGS)를 사용하여,조사의 신뢰성을 높이기 위해 전년과 달리 유층표집하여 일선 학교에 설문을 통해 조사하였다.
연구 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는 ‘과몰입군’은 0.8%, ‘과몰입 위험군’은 1.2%로 일반적인 문제적 이용행태를 보이는 청소년 비율은 2% 수준인 것으로 나타났다. 이는 2011년 6.5%로 보다 4.5% 낮아진 수준으로 게임과몰입으로 인한 부작용 완화를 위해 정부와 관계기관들이 노력한 결과로 보여진다. 그리고 게임을 긍정적으로 선용하는 청소년의 비율도 5.4%, 긍정적 영향도 부정적 영향도 미치지 않는 일반사용자군은 92.6%로 나타났다.
이번 조사에서 게임과몰입이 단순히 게임만의 문제가 아닌 입시 위주의 교육과 청소년들이 여가시간을 활용해 쉽고 즐겁게 할 수 있는 놀이나 취미활동이 부족한 것이 주요 원인 중의 하나로 분석되었으며, 특히 읍면리 지역과 소외계층 및 소득 수준이 낮은 가정의 청소년이 게임과몰입 비율이 높은 것으로 확인되었다.
한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 “이번 게임과몰입 종합 실태조사 결과 게임과몰입에 대한 현황과 주요 원인을 파악할 수 있어, 향후 청소년의 게임과몰입 예방을 위한 다각적인 대응방안을 마련하는데 큰 도움이 될 것이다”고 말했다.
한편, 한국콘텐츠진흥원은 2007년부터 건전한 게임문화조성 및 게임과몰입 예방을 위해 ‘찾아가는 게임문화교실’을 운영하고 있으며, 2012년에는 전국 초·중학교 1,120개교, 약 164,000여명의 학생에게 교육 서비스를 제공하였다. 또한, 전국 Wee센터 45개소에 게임과몰입 전문상담사를 배치하여 29만여명의 청소년에게 예방 교육 및 상담을 진행하였다.
한국콘텐츠진흥원 개요
한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠 전 분야를 아우르는 총괄 진흥기관으로 콘텐츠 산업 육성을 위한 지원체제를 구축하여 세계5대 콘텐츠 강국 실현을 비전으로 하고 있으며, 모바일콘텐츠2009 컨퍼런스&어워드를 진행하고 있다.
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