현대경제연구원, 창조경제의 성공은 창조산업 육성부터
- 국내 창조산업의 신성장동력 가능성 평가
1. 창조산업의 개념 및 분류
창조산업이란 광의의 개념과 협의의 개념으로 나누어 볼 수 있으며, 기존 창조산업 분류는 문화 및 콘텐츠, 예술, R&D 관련 산업이 포함
<광의의 개념과 협의의 개념>
광의의 개념으로는 창조경제역량을 바탕으로 새로운 제품과 서비스를 창출함으로써 일자리 창출과 경제성장의 기반이 되는 산업을 말함, 이에 따르면 창조산업은 제조업을 포함한 거의 대부분의 산업들이 속함
협의의 창조산업이란 개인이나 집단의 창조성 발현에 바탕을 둔 산업 및 지적재산을 이용하여 새로운 부가가치와 고용을 창출함으로써 경제성장의 기반이 되는 산업이라 할 수 있는데, 기존 창조산업의 개념과 유사함
기존 창조산업 분류 : 문화 및 콘텐츠, 예술, R&D 관련 산업이 해당
영국 문화·미디어·스포츠부(UK DCMS) : 상징적인 문화 상품을 창조·이용하는 산업(예술, 영화, 게임)과 기업과 기업 간에 상징적 또는 정보 서비스를 제공하는 산업(건축, 광고, 디자인 등)을 창조산업군으로 선정
세계지적재산권협회(WIPO) : 저작권핵심 산업, 부분적인 저작권 산업과 이 2가지 산업을 보완하는 상호의존적 저작권 산업으로 크게 3분류로 구분
유엔무역개발협의회(UNCTAD) : 창조산업을 문화유산, 예술, 미디어, 기능적 창조물 등 4개 대분류, 9개 소분류로 구분
<국내 창조산업의 분류>
국내 창조산업은 R&D를 포함한 협의의 개념과 ICT 기기 산업을 바탕으로 현행 한국은행 산업연관표 상 분류 가능한 관련 항목을 중심으로 세부 산업을 규정
창조경제의 핵심인 창조산업 규모 추정을 통해, 국내 창조산업의 특징을 분석하여 창조경제 실현을 위한 정책과제를 도출하는 데 연구목적이 있음
국내 창조경제를 견인할 창조산업은 ICT·SW 융합, 과학기술 융합과 R&D를 포함한 기존 협의의 창조산업으로 크게 구성
하지만, IT·SW 융합 산업과 과학기술 융합 산업의 경제적 규모와 취업자 수는 산업연관표 상 분류가 불가능하기 때문에 제외
따라서, ICT 기기와 소프트웨어(SW) 관련 정보 산업은 타 분야와의 융합을 통해 창조산업을 활성화시키는 역할을 수행하는 창조인프라의 성격을 가지기 때문에 창조산업에 포함, 과학기술의 근간이 되는 R&D 산업도 국내 창조산업에 포함
또한, 새 정부의 문화 융성 정책에 따라 기존 협의의 창조산업에 포함된 콘텐츠, 문화, 예술 등이 한국형 창조산업에 포함됨
따라서, 국내 창조산업 분류는 한국은행 산업연관표 기준 11개 분야로 분류
국내 창조산업을 협의의 개념을 바탕으로 분류할 경우, 광고, 건축, 예술, 공예, 패션, 출판, 소프트웨어 등 정보관련 산업, 영상 및 오디오, 오락, R&D, ICT 기기의 11개 분야로 구분 가능
한국은행 산업연관표 기본부문(403 분류) 기준으로 창조산업을 세분화하여 부가가치 규모, 취업자 수, 부가가치 유발계수, 취업유발계수, 생산성 등을 분석함
2. 국내 창조산업의 특징
① 빠른 성장세 속 국내 경제에서 차지하는 중요성 약화
(국내 창조산업의 규모) 국내 창조산업 부가가치 및 취업자 수의 증가세가 이어지는 가운데 전체 산업에 비해 빠르게 증가하고 있지만, 최근 들어 GDP 대비 창조산업 부가가치 비중의 축소와 취업자 수 증가율 정체 현상이 나타남
창조산업 규모 확대 속 GDP 대비 비중 하락
국내 창조산업 규모는 2005년 부가가치 기준 58.8조 원에서 2011년 87.6조 원으로 연평균 6.9%씩 증가하여, 전산업 부가가치 연평균 증감률 6.1%보다 빠른 수준
단, GDP 대비 창조산업 부가가치는 2005년 6.8%에서 2008년 7.5%까지 상승했으나, 2011년에는 7.1%로 하락
창조산업 취업자 수 규모 확대 속 전산업 취업자 대비 비중 정체
창조산업 전체 취업자 수는 2005년 105.5만 명에서 2011년 137.9만 명으로 연평균 4.6%씩 증가하여 전산업 취업자 수 연평균 증가율 2.8%보다 약 1.6배 이상 빠름
다만, 전산업 취업자 수 대비 창조산업 전체 취업자 수 비중은 2005년 6.0%에서 2011년 6.6%로 높아졌음, 그러나 이는 2010년과 동일한 수준으로 정체되어 있음
② 상대적으로 높은 부가가치 및 고용 유발 효과
국내 창조산업의 부가가치 유발계수와 취업유발계수가 최근 하락하고 있지만 전산업에 비해 부가가치 유발계수와 취업유발계수가 높은 것으로 나타남
국내 창조산업의 부가가치 유발계수와 취업유발계수 하락
국내 창조산업의 부가가치 유발계수는 2005년 0.742에서 2011년 0.694로 하락하였으며, 취업유발계수도 동 기간 15.4에서 13.4로 하락
이러한 현상은 전산업에서 마찬가지로 나타나고 있는데 전산업 부가가치 유발계수는 동기간 0.706에서 0.633으로 하락하였으며, 취업유발계수도 10억 원 당 16.3명에서 12.3명으로 하락함
단, 국내 창조산업의 부가가치 유발계수와 취업유발계수는 전산업에 비해 높은 수준을 유지
2011년 기준 창조산업의 부가가치 유발계수는 0.694로 전산업 0.633에 비해 높은 수준
최종수요 10억 원당 취업유발계수도 전산업이 12.3명인데 비해 창조산업은 13.4명으로 높은 수준을 나타냄
창조산업의 평균 취업유발계수는 2008년 이후 전산업 평균을 추월하면서 높은 수준 유지
③ 특정 부문에 집중
국내 창조산업은 소프트웨어 등 정보관련 산업, R&D, ICT 기기 등의 3개 산업에 집중
전체 창조산업 부가가치의 73.8%, 취업자 수의 65.3%가 소프트웨어 등 정보관련 산업, R&D, ICT기기 등의 3개 산업이 차지
부가가치 기준으로 볼 때 R&D 산업이 전체 창조산업의 43.7%를 차지하는 것으로 나타났으며, 다음으로는 소프트웨어 등 정보 관련 산업이 15.4%, ICT기기 등이 14.7%를 차지
취업자 수로도 R&D 산업이 전체 창조산업 취업자 수의 42.6%를 차지하고 있으며, 소프트웨어 등 정보 관련 산업이 12.6%, ICT기기 등이 10.1%를 차지
④ 산업 간 생산성 격차 존재
국내 창조산업의 경우, 생산성 개선이 이루어지는 가운데 전산업 생산성보다 높은 생산성 수준을 유지하고 있지만, 산업간 생산성 격차가 큰 것으로 나타남
국내 창조산업의 생산성 개선이 지속되는 가운데 전산업 생산성보다 높은 수준을 유지
취업자 1인당 부가가치로 본 국내 창조산업의 생산성은 2005년 약 5,570만 원에서 2011년 6,350만 원으로 증가
동 전산업 생산성도 2005년 4,840만 원에서 2011년 5,850만 원으로 개선되었으나, 창조산업에 비해 낮은 수준
국내 창조산업의 경우, 각 산업 간 생산성 격차가 매우 큰 것으로 나타남
국내 창조산업 가운데 가장 생산성이 낮은 산업은 광고 산업으로 취업자 1인당 부가가치가 약 2,770만 원에 불과
반면 국내 창조산업 가운데 가장 생산성이 높은 산업은 ICT기기 산업으로 취업자 1인당 부가가치 9,230만 원 수준으로 광고산업의 3.3배 수준으로 나타남
⑤ 부문별 부가가치 및 고용유발효과 격차 존재
11개 산업을 부문별로 볼 때 부가가치 및 고용유발효과에서 큰 격차가 존재하는 것으로 나타남
부문별 부가가치
부가가치 유발계수가 가장 높은 산업은 건축으로 2011년 0.902로 나타났으나, ICT기기는 0.441에 불과하여 격차는 0.461로 나타남
패션 0.507, ICT기기 0.441의 2개 산업은 전산업 평균 부가가치 유발계수 0.633보다 낮은 수준
고용유발효과
2011년 기준 최종수요 10억 원당 취업유발계수는 R&D가 19.8명으로 가장 높게 나타난데 반해 ICT기기는 6.5명으로 R&D의 1/3수준에 불과
최종수요 10억 원당 부가가치 유발계수를 보면 패션 11.3명, 소프트웨어 등 관련산업 9.5명, ICT 기기 6.5명의 3개 산업은 전산업 평균 12.3명보다 낮은 것으로 나타남
3. 시사점
창조산업은 상대적으로 부가가치 및 고용 유발효과가 높은 산업으로 지속적인 고부가가치화 노력은 물론 관련 분야 고용 지원 강화 등을 통해 새로운 성장동력으로 육성해야 함
공통기반기술 개발과 핵심기술 이전 촉진 등을 통한 고부가가치화 전략을 추진
창조산업 관련 종사자 처우 개선 노력 강화 및 유사 타 업종 이직 지원 체계 구축, 1인 창조기업에 대한 지원 강화 등
창조산업 중 가장 규모가 큰 R&D와 소프트웨어 등 정보관련 산업, ICT 기기 등을 창조산업 내 융합 엔진으로 활용
R&D 산업의 경우, 개발된 기술과 혁신이 실제로 창조산업에 활용됨으로써 창조산업 전반의 융합이 촉진될 수 있도록 해야 함
지적재산권의 경제적 활용도 제고, 아이디어 마켓 구축 및 활성화를 통한 경제 전반의 창조성 발현 촉진, 기술이전 촉진을 위한 실무 지원 강화 등 적극적인 정책 대응이 필요
ICT 관련 핵심원천기술 확보를 위한 투자, ICT 분야 인재 육성 등으로 ICT 기술력 고도화 지속 추진
ICT기술 융합을 통해 창조산업을 육성하고, 이를 통한 틈새 일자리 발굴과 벤처 창업 활성화
일자리 창출을 선도할 전략장르를 발굴하고 그 성장토대를 마련
국내 창조산업의 영세성 탈피를 위한 노력이 필요
협동조합제도 활용도 제고, 업체 간 M&A 촉진 등을 통해 국내 창조산업이 영세성에서 벗어날 수 있도록 해야 함
공공조달 확충, 일과 삶의 균형을 촉진시킬 수 있는 제도적인 노력을 지속하고, 창조산업 관련 규제 완화 등을 통해 새로운 시장을 창출하는 등 수요기반을 확충
창조산업 내 산업 부문별 불균형 성장 개선 노력이 시급
창조산업 내 성장 지연 부문에 대해서는 산업 생태계 전반에 대한 조사·연구를 통해 문제점과 애로사항을 발굴하여 적극 개선해야 함
이와 함께, 공동브랜드 전략, 공동조달체계 구축 등 창조산업 내 성장 지연 부문의 성장 촉진을 위한 중앙 정부 차원의 노력은 물론 지자체에서도 적극적인 정책 공조가 이루어져야 할 것임
개인과 집단의 창조성 발현에 대한 경제적 보상 관련 사회적 인식 제고
창조산업 육성을 위해서는 창조성의 발현을 촉진시킬 수 있는 사회적 환경 정비가 매우 중요
이를 위해서는 창조성 발현에 대한 경제적 보상 관련 사회적 인식 제고가 필수적인데, 정규교육 과정 내에서의 교육 뿐 아니라 사회적인 분위기 조성 등이 반드시 필요함
창조산업 관련 통계의 일관성을 갖도록 하고 미비한 통계를 보완함으로써 창조산업 육성 정책 수립을 위한 원활한 기초자료 생성이 이루어져야 함
창조산업 관련 통계 DB 구축을 위한 TF팀 구성 및 관련 연구 추진, 기존 산업 통계 조사 체계의 통일성 제고 등이 추진되어야 함
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