PC게임은 남녀노소 모두, 휴대폰 게임은 중학생이

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컨슈머인사이트
2005-08-05 08:28
서울--(뉴스와이어)--휴대폰 사용자 10명 중 4명은 휴대폰으로 게임을 하고, 2/3 이상은 PC로 게임을 즐기고있는 것으로 나타났다. 그러나 '거의 매일 한다'는 헤비 유저는 휴대폰 게임은 6.2%, PC게임은 20.6%에 불과했다.

소비자 리서치 회사인 마케팅인사이트(www.mktinsight.co.kr , 대표: 김진국)는 지난 3월 휴대폰 이용행동과 태도에 대한 조사에서 PC 게임 및 휴대폰 게임 이용 실태에 대해 물었다.

PC게임을 거의 매일 한다는 응답자는 20.6%이나, 성별연령별로 편차가 5% 내외에 불과해 PC게임이 젊은 층 만의 오락이 아님을 보여준다. 반면, 휴대폰 게임은 전체 평균 6.2%였으나 10대 16.6%, 4~50대 2% 내외로 큰 차이가 있었다.

휴대폰 게임을 거의 매일 이용하는 비율은 전 응답자 중 6.2%로 PC게임의 20.6%와 비교할 때 낮은 수준이었다. 성별로 보면 PC게임은 남자(22.5%)가 여자(18.3%)보다 더 많이 이용하는 것으로 나타났으나, 휴대폰 게임은 남자(6.1%)와 여자(6.4%)의 차이가 거의 없고 오히려 여자가 소폭 높았다.

PC게임의 헤비 유저 비율이 연령별로 큰 편차를 보이지 않은 것과 달리 휴대폰 게임은 10대(16.6%), 20대(11.3%), 30대(5.9%), 40대(2.7%), 50대 이상(1.4%) 순으로 10대에 이용자가 집중되어 있는 것으로 나타났다. 특히 중학생 중 헤비 유저 구성비는 20.5%로 전체 평균의 3배 이상이었다. 고등학생(14.8%), 대학(원)생(10.2%)에서는 급격히 낮아지는 패턴을 보였다.

게임 이용시간을 보면, PC게임은 1회 평균(중앙값이나 편의상 평균으로 표기) 이용시간은 59분으로 휴대폰 게임의 1회 평균 19분의 3배 이상인 것으로 나타났다. 성별로는 PC게임과 휴대폰 게임 모두 남자보다 여자가 더 길었고, 연령별로 10대가 가장 길고 나이가 들어갈수록 이용시간은 더 짧아지는 패턴을 보였다.

PC게임의 경우, 연령별 평균 이용시간의 편차가 상대적으로 크게 나타났으나 휴대폰 게임은 이용자의 연령에 상관없이 17~20분 범위로 차이가 없었다. 학생만을 보면 PC게임은 고등학생이 1회 평균 86.4분으로 가장 길게 이용하고, 대학(원)생(81.2분), 중학생(71.3분)순으로 나타났으나 휴대폰 게임은 중학생(20.2분) 고등학생(20.0분) 및 대학(원)생(19.2분) 간 차이가 거의 없었다.

게임을 주로 하는 시간대를 살펴보면 PC게임은 오후 6~12시에 집중(62.6%)되어 있고, 오후 8~12시 중이 전체의 50% 이상(51.2%)으로 높았다. 휴대폰 게임은 낮12시~오후2시가 21.5%로 가장 높았으나, 저녁 시간대에는 매 두시간 단위로 14%내외로 비교적 고르게 확산되어 있어 PC게임과 휴대폰 게임의 이용 시간이 상당히 다름을 알 수 있었다.

PC게임과 휴대폰 게임을 주로 이용하는 상황을 살펴보면 PC게임은 "집에서 혼자 무료할 때/심심할 때(51.8%)", "특정한 상황에 관계없이 시간이 남을 때(25.8)"가 전체의 3/4 이상을 차지하고 있다. 반면, 휴대폰 게임은 "집에서 혼자 무료할 때/심심할 때(21.4%)", "버스/지하철 등 교통수단으로 이동할 때(19.6%)", "약속장소에서 누군가를 기다릴 때(17.8%)", "특정한 상황에 관계없이 시간이 남을 때(12.7%)" 등 다양한 상황으로 분산되어 있었으며, 그 내용으로 미루어 개인적인 상황 혹은 활동 중간에 틈틈이 이용하는 것으로 나타났다.

PC게임은 휴대폰 게임에 비해 사회적 성격이 강한 것으로 보인다. PC게임은 "친구/동료들과 함께 시간을 보낼 때(10.0%)" 등 사회적 관계성을 반영하는 것이 휴대폰 게임(1.6%)보다 월등 높았다.

학생들의 이용상황을 비교하면, 중학생은 PC게임, 휴대폰 게임 모두 "집에서 혼자 무료할 때/심심할 때"가 높았고, 고등학생은 "학교/회사에서 쉬는 시간에 짬짬이" 휴대폰 게임을 하는 비율(13.6%)이 높았다. 대학(원)생은 "친구/동료들과 함께 시간을 보낼 때" PC게임(21.3%), "버스/지하철 등 교통수단으로 이동할 때"(22.7%), "약속장소에서 누군가를 기다릴 때"(17.6%) 휴대폰 게임을 하는 경향이 있었다.

마케팅인사이트(前 에프인사이드)는 2005년부터 매년 2회(3월, 9월) 이동통신 서비스 및 단말기에 대해 표본 규모 10만 명 이상의 초대형 기획조사를 실시하며, 이 조사 결과는 지난 2005년 3월 초 온라인 우편조사 방식으로 진행한 '제1차 이동통신 기획조사'의 결과에서 나온 것이다. 모든 조사내용과 결과, 분석 등에 대한 권한은 ㈜ 마케팅인사이트에 있으며, 사전 서면 동의 없이는 어떤 경우에도 상업적으로 이용될 수 없다.

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