2012년 국내 게임시장 9조 7,525억 원 규모
문화체육관광부(장관 유진룡)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)은 2012년 국내외 게임시장 동향, 게임 이용자 현황과 게임문화, 게임기술, 법제도 및 정책 동향 등을 종합적으로 분석한 <2013 대한민국 게임백서>를 23일 발간했다.
2012년 게임시장은 온라인게임이 시장을 선도했고 모바일게임의 약진이 두드러졌다. 온라인게임은 2012년 6조 7,839억 원의 매출을 달성하며 전체 게임시장의 69.6%를 점유했고, 모바일게임은 2012년 8,009억 원의 매출을 달성해 전체 게임시장의 8.2%를 차지했다. PC방과 아케이드게임장 등 유통부분을 제외한 제작 관련 부분만을 기준으로 볼 때 온라인게임은 86%를, 모바일게임은 10.1%를 점유하며 국내 게임산업의 성장을 견인하고 있는 것으로 나타났다.
2012년 게임 수출은 26억 3,891만 달러로 전년 대비 11% 증가했다. 온라인게임이 전체 게임 수출액의 91.4%(24억 1,085만 달러)를 차지하며 수출을 선도했으며, 모바일게임은 1억 6,898만 달러로 전체 수출액의 6.4%를 차지하는 것으로 나타났다. 이에 비해 2012년 게임 수입은 전년 대비 12.6% 감소한 1억 7,913만 달러에 그쳤다.
2012년 매출액 기준으로 국내 게임시장(70억 6,300만 달러)은 세계 게임시장(1,117억 5,000만 달러)에서 6.3%의 점유율을 기록했다. 2012년 수출액 기준으로 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국이며 전체 수출의 38.6%를 차지했다. 일본이 26.7%로 2위를 차지했고, 동남아(18.8%), 북미(7.7%), 유럽 (6.0%)이 뒤를 이었다.
2012년 게임산업 총 종사자는 9만 5,041명으로 조사됐다. 이들 중 제작 및 배급업 종사자가 5만 2,466명으로 55.2%를 차지했고, 유통 및 소비업 종사자가 4만 2,585명으로 44.8%를 차지했다. 유통 및 소비업 종사자수의 감소세와 제작 및 배급업 종사자수의 증가세가 이어지고 있으나, 2012년에는 전년 대비 증감폭이 크지 않았다.
<2013 대한민국 게임백서>는 게임 제작·배급업체 479개, PC방 340? ? 아케이드게임장 170개, 게임 교육기관 56개, 게임이용자 1,000명을 대상으로 방문면접 및 설문조사를 실시해 분석한 자료로 백서를 구성됐으며 게임 전문가 30여명이 집필과 편집에 참여했다.
<2013 대한민국 게임백서>는 상하권으로 구성되어 있으며, 총 1,000여 쪽 분량이다. 10월 24일부터 시중 대형서점과 온라인서점, 지역서점을 통해 게임업체 관계자 및 일반인들을 대상으로 판매될 예정이다.
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