‘소비자 게임 트렌드’ 서베이: 게임 성장세 지속…다운로드 시간 단축이 고객 유지 관건

- 동영상 및 보조 화면 사용 증가, 게임 경험 증진에 기여

템피, 애리조나--(Business Wire / 뉴스와이어)--디지털 콘텐츠 전송 분야의 글로벌 선도 기업인 라임라이트 네트웍스(Limelight Networks, Inc., www.limelight.com)(이하 라임라이트, 나스닥: LLNW)는 오늘 전 세계 소비자 비디오 게임과 비디오 게임 산업 동향을 조명한 최초의 ‘소비자 게임 트렌드’(Consumer Gaming Trends, http://goo.gl/527fr3) 연례 보고서를 발표했다. 보고서는 다음과 같은 주요 내용을 담았다.

· 실물 게임은 여전히 소비자들의 1순위 관심사다.
· 게임 플레이 중 동영상 보기가 점차 일반화되는 추세다.
· 캐주얼 게임(캔디 크러시 사가, 앵그리 버드, 마인크래프트, 팜빌 등)이 점차 인기 카테고리로 자리잡고 있다.
· 소비자들은 일회성 플레이보다 지속적으로 업데이트되는 게임 경험에 투자한다.
· 보조 화면(스마트폰, 태블릿 등)이 게임 플레이 방식을 바꾸고 있다.

이 보고서는 다양한 연령, 성별, 교육 배경을 가진 글로벌 소비자 1천여 명의 답변을 기반으로 작성됐다.

실물 게임 수요 여전히 높아

게임 스튜디오의 입장에서는 디지털 다운로드가 경제적으로 보다 합리적이다. 포장, 배송 또는 반품 과정이 불필요해서다. 소비자 사이에도 게임의 디지털 카피 다운로드가 증가하고 있기는 하지만, 매장에서 실물 제품을 구입하는 소비자가 여전히 건재하는 상황이다. 설문에 따르면 멀티 채널 전략이 보다 폭넓은 소비자층에 어필할 수 있는 것으로 나타났다.

소비자들은 디지털 다운로드 경험에 대해 다음과 같이 답했다.

· 응답자의 53% 이상은 PC나 콘솔에 최소 월 1개의 타이틀을 내려 받고 있으며 40%는 모바일 기기에 최소 월 1개의 타이틀을 내려 받는다.
· 48%는 PC나 콘솔에 월 2~5개 타이틀을 내려 받고 있으며 53%는 모바일 기기에 동수의 타이틀을 내려 받는다.
· 40%는 게임 다운로드에서 가장 실망스러운 측면으로 다운로드에 걸리는 시간을 꼽았다.
· 53%는 매장에서 타이틀을 구매할 것이라고 답했다.

동영상 이용 증가

하드코어와 캐주얼 게임을 불문하고 게이머들은 자신이 선택한 게임을 다른 사람이 플레이하는 동영상을 보는 것은 물론 자신이 플레이한 동영상을 포스팅하기도 한다. 이러한 트렌드를 활용하기 위해서는 게임 스튜디오가 게임 플랫폼 내에 동영상 캡처 기능을 보다 긴밀히 통합해야 하며 동영상이 전체 게임 경험에 미치는 영향을 분석해야 한다.

· 응답자의 약 50%는 최소 월 1회 다른 이의 게임 플레이 동영상을 관람한다.
· 25%는 자신의 게임 플레이 동영상을 올린다.
· 캐주얼 게임을 최선호 장르로 꼽은 응답자 가운데 12%는 소셜 미디어 사이트에 자신의 게임플레이 동영상을 올리고 있다고 답했다.

게이머 절반이 캐주얼 게임 플레이 선호

모바일 플랫폼의 증가는 게임 및 소셜 네트워크 통합과 더불어 캐주얼 게임이 더욱 광범위한 이용자에게 어필할 수 있도록 했다. 단순한 스토리 라인과 조작 방식 덕분에 손쉽게 시작하고 중단할 수 있어서다. 설문에 응한 소비자의 절반이 캐주얼 게임 플레이를 최선호 게임 장르로 꼽았으며 나머지는 하드코어 게임 카테고리(1인칭 슈팅 게임, 롤플레이, MMO, 실시간 전략게임(RTS))를 택했다.

지속적인 게임 확장 전략으로 고객을 유지

게임 장르를 불문하고 플레이어가 포기 시점을 일단 지나고 나면 게이머는 그 타이틀에 몰두하게 되고 정기 업데이트와 새로운 콘텐츠를 찾게 된다. 응답자의 약 75%는 최소 연 1회의 업데이트를 희망했으며 절반 가까이는 적어도 월 1회 이상의 업데이트를 바라고 있었다. 이를 활용하기 위해 게임 스튜디오들은 모든 장르 타이틀의 지속적인 업데이트를 개발할 필요가 있을 뿐만 아니라 더 빠른 다운로드를 지속적으로 제공할 수 있어야 한다.

보조 화면, 게임 경험에 기여

모바일이 성장하는 플랫폼이지만 설문 결과 모바일 기기가 단지 게임만을 위한 것이 아니라는 사실이 드러났다. 게임 개발자들은 타이틀 디자인 시 보조 화면을 고려해야 한다. 게이머가 플랫폼을 오가며 게임을 할 수 있도록 애플리케이션 사용자가 게임의 다른 요소를 제어하도록 할 지 또는 게임 경험을 두 화면에 동기화할 수 있도록 할 지를 검토해야 하는 것이다.

· 응답자의 30%는 지난 6개월간 스마트폰과 태블릿에서 게임을 가장 많이 플레이했다.
· 35% 이상은 게임 중 보조 화면을 사용해 타인의 게임 플레이 동영상이나 치트, 힌트 등의 보조 콘텐츠에 접속하고 있다.

나이젤 부르마이스터(Nigel Burmeister) 라임라이트 네트웍스 제품/솔루션 마케팅 부사장은 “게임 스튜디오들이 치열한 경쟁 구도를 직면한 가운데 장르 선호도에 관계 없이 게이머를 계속 유지하는 것이 스튜디오 성공의 관건”이라고 지적했다. 그는 “게이머들이 게임 구매와 보유에서 여전히 실물 게임을 선호하지만 활발한 업데이트와 빠른 다운로드, 동영상과 소셜 미디어를 통한 동료 게이머와의 연결을 지원하는 디지털 게임에 눈을 돌리고 있다는 점은 대단히 흥미롭다”며 “게임 스튜디오가 모든 매출 기회를 실현하고 시장 점유율을 확보하기 위해서는 게이머에 대한 우수한 실행 경험 제공을 최우선 순위로 삼아야 한다”고 강조했다.

세계 소비자 비디오 게임 동향에 대한 상세 내용을 확인하려면 라임라이트 네트웍스의 ‘소비자 게임 트렌드’(Consumer Gaming Trends, http://goo.gl/527fr3) 보고서 전문을 다운로드하기 바란다.

라임라이트는 이 솔루션에 대한 더 자세한 내용을 제공하기 위한 웨비나를 개최할 예정이다. (http://goo.gl/Igso9D)를 클릭하면 ‘근사한 게임 경험을 제공하는 다섯 가지 방법: 소비자 게임 트렌드 리포트의 교훈’(5 Ways to Deliver a Great Game Experience: Lessons from the Consumer Gaming Trends Report) 웨비나에 등록할 수 있다.

라임라이트(Limelight) 소개

세계 유수의 디지털 콘텐츠 제공업체인 라임라이트 네트웍스(Limelight Networks, 나스닥: LLNW)는 고객들이 모든 기기와 전세계 모든 지역에서 디지털 콘텐츠를 관리하고 전달 할 수 있도록 해 이들이 디지털 사용자들의 참여를 더욱 유도 할 수 있도록 힘을 실어 주고 있다. 라임라이트의 수상 플랫폼인 라임라이트 오케스트레이트(Limelight Orchestrate™)에는 기업들이 우수한 멀티 스크린 경험을 전달하고, 브랜드 인지도는 높이고, 매출을 증대시키고 고객과의 관계를 향상시키면서 비용을 줄일 수 있도록 하는 다양한 콘텐츠 제공 기술과 서비스가 포함되어 있다. 보다 자세한 정보는 웹사이트(www.limelight.com), 블로그(http://blog.limelight.com), 그리고 트위터(www.twitter.com/llnw)에서 확인 가능하다.

[이 보도자료는 해당 기업에서 원하는 언어로 작성한 원문을 한국어로 번역한 것이다. 그러므로 번역문의 정확한 사실 확인을 위해서는 원문 대조 절차를 거쳐야 한다. 처음 작성된 원문만이 공식적인 효력을 갖는 발표로 인정되며 모든 법적 책임은 원문에 한해 유효하다.]

웹사이트: http://www.limelight.com

연락처

파마 PR(famaPR), 라임라이트 네트웍스 대행
디나 킴볼(Deena Kimball)
617-986-5018
limelight@famapr.com

라임라이트 네트웍스(Limelight Networks)
스테이시 허위츠(Stacey Hurwitz)
602-850-5384
shurwitz@llnw.com

국내 최대 배포망으로 보도자료를 배포하세요