대학내일20대연구소 “게임 중독 20대 대학생에게는 스트레스 해소용”

- 20대 대학생 5명 중 4명이 게임 즐겨, 온라인 PC게임보다는 스마트폰 게임을 주로 집/기숙사에서 이용

- 자체적으로 평가한 대학생 게임중독 지수는 10점 만점에 3.49점

- 대학생 게임 이용자 중 49.4%가 게임을 통해 스트레스 해소

2015-02-26 16:08
서울--(뉴스와이어)--3년 만에 부활한 스타리그는 청소년시기를 스타크래프트와 함께한 20대에게 많은 관심을 집중시켰다. 온라인 PC 게임이 마치 중독물질과 같이 취급 받는 사회에서 스타크래프트는 넓은 저변과 팬덤으로 비판보다는 게임산업의 성장을 이끈 아이콘이었기 때문이다.

이미 스마트폰 게임이 젊은 층의 생활 속 일부로 자리잡은 상황에서 온라인 PC 게임도 다시금 기지개를 켤 수 있을지는 두고 봐야 겠지만, 그에 앞서 게임을 가장 주도적으로 즐기는 20대 대학생들은 게임을 어떻게 이용하고 있을지 궁금해졌다. 이를 알아보기 위해 ‘대학내일20대연구소’는 전국 20대 대학생 387명을 대상으로 2015년 1월 19일에서 20일까지 양일 간에 걸쳐 게임 이용실태 조사를 실시했다.

조사결과에 따르면, 대학생 5명 중에 4명 이상(84.2%)이 주 1회 평균 2.2개 의 게임을 즐기고 있었고, 온라인 PC게임(38.7%)보다 스마트폰 게임(60.7%)을 주로 이용하고 있었다. 또한, 이들은 주로 집/기숙사(70.9%)에서 1시간 이내(61.3%)로 게임을 즐기고 있었다.

게임유형별로 살펴보면, 스마트폰 게임 이용자들은 1회 평균 10분에서 30분 이내로 게임을 이용한다고 응답한 비율(43.9%)이 가장 높게 나타난 반면, 온라인 PC게임 이용자들은 1회 평균 2시간 이상 게임을 이용한다고 응답한 비율(38.1%)이 가장 높게 나타났다. 게임 1회 평균 결제 비용 또한, 스마트폰 게임 이용자들은 49.5%가 결제 경험이 없다고 응답한데 반해, 온라인 PC게임 이용자들은 31.7%가 1회 평균 1만원 이상을 결제한다고 응답하였다.

그렇다면 성별로 게임 이용현황에는 어떠한 차이가 있을까? 현재 게임을 1개 이상 하고 있는 비율은 남성(91.2%)이 여성(77.2%)보다 14.0% 높은 비율을 차지하고 있었으며, 남성은 온라인 PC게임(60.5%)을 주로 즐기는데 반해, 여성은 스마트폰 게임(86.6%)을 주로 즐겨 분명한 차이를 나타냈다. 이 때문에 게임 1회 평균 이용 시간과 1회 평균 결제 비용에서도 남성이 여성에 비해 높게 나타났다.

또한, 본 조사에서는 한국정보화진흥원 인터넷중독대응센터의 게임중독 자가진단문항을 일부 발췌하고 대학생에 맞게 수정해 게임 중독지수를 측정하였다. 측정결과, 대학생들의 게임 중독지수는 3.49점(10점 만점)으로 사회적 우려와 달리 위험한 수준이 아니었다. 반면, “게임을 통해 스트레스가 해소되는가”하는 질문에는 절반에 가까운 49.4%가 “스트레스가 해소된다”고 응답해, 실제로 게임은 대학생에게 중독유발 대상이기보다는 스트레스 해소창구로 기능하고 있는 것으로 보인다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2014 게임과 몰입 종합 실태조사’에서도 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임 선용군’ 청소년의 비율이 2013년 5.9%에 비해 2014년 7.1%로 증가해 유사한 결과를 나타냈다. 중독성이란 부정적인 면만을 부각하던 시각에서 긍정적인 면도 함께 바라봐야 할 필요성도 제기되는 대목이다.

더불어 게임을 즐겨 하는 이성에 대한 남녀 시각 차이는 어떤지에 대해서도 이번 조사에 포함하였는데, 남성과 여성의 시각이 극명하게 갈렸다. 남성은 게임을 즐겨 하는 여성들에 대해 크게 부정적으로 바라보지 않는데 반해, 여성은 게임을 즐겨 하는 남성들에 대해 매우 부정적으로 생각하는 것으로 나타났다. 앞선 조사결과에서도 밝혔듯이, 주로 남성들이 온라인 PC 게임에 많은 시간과 비용을 할애하는데 반해 여성들은 적은 시간과 비용을 스마트폰 게임에 투자하고 있는 모습에서 기인한 것으로 생각된다.

이번 조사를 진행한 대학내일20대연구소의 김영기 수석연구원은 “게임을 즐기는 것 자체를 부정적 시각으로만 바라보는 사회적 편견이 있는데, 본 결과에 의하면 실제로 게임은 20대 대학생들의 스트레스를 해소시켜주는 역할을 하고 있기 때문에 게임의 부정적인 면만 부각하는 것은 지양해야 한다”고 말했다.

위 조사에 관한 보다 자세한 내용은 대학내일20대연구소 홈페이지 (www.20slab.org)를 통해 확인할 수 있다.

연구리포트 확인 및 다운로드: http://bit.ly/1DYpRON

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대학내일 20대연구소 소개
대학내일 20대연구소는 대학내일에서 운영하는 대학생 및 20대 전문 연구기관이다. 20대와 20대 마케팅 분야에 대한 종합적 데이터베이스를 구축하며, 최근 대한민국 사회의 중심으로 떠오른 20대 및 대학생의 일상과 생각을 날카롭게 분석하고, 그들이 지닌 역동성과 다양성의 근원을 파악하고자 노력하고 있다. 20대와 함께 하고자 하는 기업, 공공기관, 국가기관, NGO등과 다양한 프로젝트를 진행하고 있으며, 미래 사회의 핵심 리더가 될 20대를 가장 잘 이해하고 대변하는 대표적인 20대 연구기관으로 거듭나고자 한다.

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