경기별·선수별 하이라이트 자동 제작으로 방송사 편집 부담 완화·디지털 수익화 가능
럭비·서핑·스포츠클라이밍·태권도·스케이트보드 등 다양한 종목의 하이라이트 제작 지원
AI 음성 해설·자동 자막, 방송사 제작부담 최소화
다양한 종목… 비인기 종목도 팬들의 관심 끌어
아시안게임의 특징은 종목 다양성이다. 이번 아이치·나고야 대회는 43개 종목·71개 세부종목에서 45개 참가국, 1개 지역에서 온 1만여 명의 선수들이 열띤 경쟁을 펼치고 있다.
여기에는 축구, 수영, 육상, 복싱, 레슬링 등 전통적인 종목들부터 태권도, 배드민턴처럼 아시아를 넘어 세계적으로 자리 잡은 종목들, 카바디, 세팍타크로, 우슈, 쿠라시 등 아시아의 다양한 스포츠 문화를 보여주는 종목에 크리켓, 럭비, 스쿼시, e스포츠처럼 저마다의 팬층을 지닌 종목들도 있어 종목의 규모는 다른 종합 스포츠 대회인 유니버시아드(18개 종목)나 유러피언 게임(29개 종목)보다 압도적으로 크다.
이렇게 다양한 종목들의 많은 경기들 중, 평소에 주목을 많이 받지 못하는 비인기 종목들의 도전과 이들의 활약을 어떻게 전달할 것인가는 방송사와 권리 보유자들의 오랜 고민거리이다. 시청률과 화제성을 원칙으로 하면 이런 종목들이 흔히 소외되지만 좋은 성적이 있다면 관심도도 크게 올라간다. 특히 이번 대회에서 처음 정식 종목으로 채택된 테크볼에서 이준석이 금메달을 차지하며 주목받은 것이 그 사례이다. SPOTV 공식 인스타그램에 게시된 그의 우승 순간 영상은 9월 22일 기준 8만 개 이상의 좋아요와 600여 개의 댓글을 기록했는데 이는 같은 채널에서 인기 스포츠인 농구 대표팀이 한일전 승리로 12년 만의 금메달 획득 소식이나 야구 대표팀의 승리 영상에 대한 좋아요 수, 댓글 수보다 5배 이상 높은 수치이다.
2023년 열린 항저우 대회에서 17년 만에 결승에 올라 은메달을 획득한 남자 7인제 럭비 대표팀의 럭비 결승전은 KBS 중계에서 시청률 4.4%(닐슨코리아)를 기록했고, 네이버 데이터랩에 따르면 결승 당일 ‘럭비’ 검색량은 농구, 배구 등 인기 구기 종목을 웃돌기도 했다. 이는 상대적으로 노출이 적은 종목들도 좋은 성적을 내면 충분히 팬들의 관심을 끌 수 있다는 것을 보여준다.
생중계 밖의 순간을 디지털 하이라이트로
그러나 여러 종목의 경기가 동시에 열리는 아시안게임에서는 모든 결정적 순간을 생중계로 전달하기는 어렵다. 이번 대회 한국 대표팀의 1호 금메달인 근대5종의 성승민의 경기는 일본 현지의 기술적인 문제로 생중계가 되지 않아 팬들이 경기를 보지 못하는 아쉬움이 있었다. 지난 항저우 대회에서는 더 큰 문제가 있었는데 바로 한국 선수끼리 맞붙은 펜싱 여자 에페 개인전 결승이 축구 경기에 밀려 생중계로 송출되지 못했던 것이다. 비인기 종목의 소외는 여러 번 반복되는 문제이지만 한정된 채널로 시청률도 의식해야 하는 방송사들에게 무조건 보편적인 중계만을 요구하기는 어려움이 있다.
이처럼 편성에 한계가 있을 때 디지털 하이라이트는 팬들이 놓친 경기와 선수의 활약을 확인하고, 평소 잘 몰랐던 종목의 매력을 발견하는 통로가 될 수 있다. 문제는 제작 부담이다. 종목마다 경기 규칙과 주요 장면을 판단하는 기준이 달라, 수많은 경기 영상을 검토하고 경기별·선수별로 편집해 여러 채널에 배포하려면 상당한 시간과 인력이 필요하다. 여기에 해설과 자막 제작까지 더해지면 생중계와 디지털 채널을 함께 운영하는 방송사의 부담은 더욱 커진다.
경기 원본 영상과 필요한 이용 권한을 확보한 방송사는 WSC Sports의 AI 기술을 활용해 영상을 일일이 탐색하고 반복적으로 편집하는 데 드는 부담을 줄일 수 있고, TV 생중계에 포함되지 못한 장면도 디지털 콘텐츠로 제작할 수 있다. 제한된 제작 인력으로 충분히 다루지 못했던 종목과 선수들의 활약을 소개하고, 팬들이 관심 있는 경기의 주요 장면을 찾아볼 기회를 넓힐 수 있다.
AI 기반 음성 해설(AI Voice Over)과 자동 자막 기능을 활용하면 해설이 없는 경기 영상에도 주요 장면을 설명하는 음성과 자막을 더할 수 있다. 제작진은 해설과 자막을 별도로 만드는 데 드는 부담을 줄일 수 있다.
방송사와 OTT, 포털 등 경기 영상의 이용 권한을 가진 기업은 제작한 콘텐츠를 자체 서비스와 SNS 등 허용된 디지털 채널에 배포할 수 있다. 콘텐츠의 양과 종류를 늘려 다양한 종목의 팬들과 만날 기회를 확대하고, 광고와 스폰서십을 통한 추가 수익화도 모색할 수 있다. WSC Sports의 AI 기술은 방송사가 한정된 자원으로 더 많은 경기와 선수의 이야기를 전하고, 팬들이 놓쳤던 스포츠의 매력을 발견하도록 돕는 수단이 될 수 있다.
WSC Sports 소개
WSC Sports는 AI 기반 스포츠 콘텐츠 기술 기업으로, 전 세계 700개 이상의 스포츠 조직이 맞춤형 스포츠 콘텐츠를 통해 팬과 소통할 수 있도록 지원하고 있다. WSC Sports 플랫폼은 콘텐츠의 생성, 관리, 유통을 자동화해 권리 보유자의 팬층 확대와 도달률 증대, 수익 창출을 돕는다. 자세한 정보는 WSC Sports 한국 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.
웹사이트: https://info.wsc-sports.com/kr/
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