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한국콘텐츠진흥원
2006-01-31 10:27
서울--(뉴스와이어)--올해 우리나라의 문화콘텐츠산업은 ‘수출 호조’와 ‘소비 진작’, ‘세계경제 회복’ 그리고 ‘뉴미디어 출현’에 따른 수요 확대 등의 영향으로 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 전망됐다.

한국문화콘텐츠진흥원(원장 서병문)은 최근 이와 관련한 ‘2006년 문화콘텐츠산업 10대 전망’ 을 발표했다.

1. 한류 지속과 라이선싱 활성화로 수출 지속 증가

문화콘텐츠가 올해 수출 전략상품으로 부상할 것으로 전망되고 문화콘텐츠 수출지역은 기존의 동아시아 중심에서 인도까지 포함하는 범아시아권으로 확대되고, 브라질 등 남미와 러시아 등도 새로운 문화콘텐츠 수출시장에 편입될 전망이다. 수출 장르도 방송드라마, 영화, 음악뿐만 아니라 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등으로 확대되고, 이들 콘텐츠와 연계된 파생상품의 출시도 활기를 띨 것으로 예상된다.

2. C세대, 새로운 소비층과 소비문화 등장

문화콘텐츠의 소비는 다매체, 다채널화에 따라 빠르게 증가할 것이고, 싸이월드 등의 온라인 콘텐츠 소비 또한 대중화되어 C세대(Consumer Creating Contents) 출현이 본격화될 전망이다. 얼리어답터가 기업의 생산과정에 적극 참여하는 프로슈머(Prosumer) 역할도 일반화될 것으로 보인다.

3. 대기업 참여확대 및 문화콘텐츠주의 주식시장 부상

기존의 CJ 그룹과 오리온 그룹 외에 KT, SKT 등의 통신사업자와 대성그룹 등 전통 제조기업, 그리고 삼성전자, SK커뮤니케이션즈 등의 IT기업들도 사업다각화와 인수합병 등을 통해 문화콘텐츠분야 진출에 적극 나설 것으로 예상된다. 특히 주식시장에서 영화, 게임, 드라마 등의 문화콘텐츠 관련주들이 선도주로 인기를 끌 전망이다.

4. 온라인 및 모바일 기반의 콘텐츠 제작 확대

제작부문에서는 온라인과 모바일 기반의 콘텐츠 제작이 크게 확대될 것이다. 차세대 디지털디스크가 온라인 음악시장에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 예상되고, 에듀테인먼트(Edutainment) 시장은 학습만화를 중심으로 성장할 것으로 보인다. 아울러 모바일 캐주얼 게임과 e-스포츠가 인기를 얻으며 게임산업은 여전히 성장할 것이고, e-Book의 수요가 늘어나면서 온라인 출판도 성장단계에 진입할 전망이다.

5. CT(문화콘텐츠기술)의 산업적 활용 증대

감성형 문화콘텐츠기술이 새로운 원천기술로 주목받으면서 관련 기술개발이 활기를 띨것으로 전망된다. 영화제작에서부터 배급, 상영에 이르기까지 디지털로 처리되는 디지털 시네마는 전국적으로 확대될 전망이다.

6. DMB·WiBro·PMP·IPTV서비스로 콘텐츠 수요 증가

미디어 부문에서는 DMB, WiBro, HSKPA, PMP, IPTV, DTV 등이 올해부터 본격적으로 서비스되면서 콘텐츠 수요가 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. PMP는 MP3P와 경쟁하면서 네트워크 기능을 가진 MS기반 PMC로 대체될 가능성이 크고, DMB는 위성과 지상파간에 서비스 경쟁이 치열해질 전망이다. IPTV는 방송통신융합 관련 규제제도가 미흡해 상용화가 다소 지연될 수 있고, WiBro와 HSDPA는 상반기에 서비스가 시작된다. DTV는 수도권에서 전국 서비스로 확대된다.

7. 정품콘텐츠 유통기반 확충 및 유료화 확산

저작권부문에서는 저작권법 개정과 불법복제에 대한 단속으로 저작권 보호에 관한 사회적 인식이 크게 향상될 것으로 예상된다. 아울러 문화콘텐츠식별체계(COI)가 3월부터 서비스되면서 온라인상의 정품콘텐츠 유통기반이 확충되고, 온라인콘텐츠 유료 구매가 일반화될 것으로 전망된다.

8. 전통 소재와 스토리텔링의 결합 확산

영화 ‘왕의 남자’, 드라마 ‘별순검’, ‘궁’과 같이 전통문화에서 소재를 발굴해 새로운 문화콘텐츠 창조하는 사례들이 크게 늘어날 것으로 예상된다. 특히 이들 콘텐츠들은 ‘대장금’처럼 전통문화 소재라는 특수성과 흥미로운 스토리텔링이라는 보편성을 결합시킨 것들로 세계시장에서도 충분히 각광받을 수 있을 것으로 전망된다.

9. 지역별 문화콘텐츠산업 성장동력화 확산

보다 많은 지방자치단체들이 지역문화산업 클러스터 조성에 나설 것으로 예상된다. 문화콘텐츠산업이 지역경제 활성화를 위한 주력 산업으로 부상하고 있다.

10. 여가활동시 문화콘텐츠 소비 증대

유비쿼터스 환경이 확산되면서 실내외를 막론한 여가활동에서 문화콘텐츠소비가 증가할 것으로 전망된다. 특히 올해 있을 월드컵이 문화콘텐츠 소비증가에 기여할 것으로 예상된다.



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