국내 인터넷 업계, 새로운 성장 동력 필요한 시점이다

서울--(뉴스와이어)--인터넷업계가 새로운 전환점에 직면했다. 내수부진과 경쟁심화로 새로운 성장 동력 필요한 시점이다. 인터넷 내수시장의 부진으로 2003년 하반기 이후 본격적인 회복이 지연되고 주요 4개 인터넷 업체(NHN, 다음, CJ인터넷, 네오위즈)의 매출액 및 영업이익 증가율이 2004년 1/4분기의 일시적 반등 후 다시 하락세로 반전하여 10월 하순부터 발표될 주요 업체들의 2004년 3/4분기 실적도 예상치를 하회할 전망이다.

배너광고의 매출이 부진하고 게임 매출액은 올림픽, 열대야, 휴가철, 추석연휴 등이 겹치면서 크게 감소했다

반면, 미국 인터넷 업체들은 해외사업 호조로 고성장을 지속하며 국내업체와 차별화를 보이고 있다. 야후의 2004년 3/4분기 매출액은 9억 700만 달러로 전년동기(3억5,700만 달러) 대비 154% 증가했다. 이는 야후의 미국 내 매출성장률은 전년동기대비 10% 이하로 둔화되었지만,해외부문이 20~30%대의 높은 성장세를 기록했기 때문이다.

국내 인터넷 업체들도 해외사업 등 신규 성장동력이 필요한 시점이다. 국내 인터넷 업체들의 성장정체는 내수경기 침체의 영향과 인터넷 업계내부의 경쟁 심화 때문으로 협소한 내수시장에서의 경쟁 심화로 마케팅비용이 증가하고, 이를 타개하기 위해 신규사업 개발비가 증가하면서 수익성도 하락하게 되었다.

포털, 온라인게임, 쇼핑몰 등 인터넷 사업의 3대 부문 모두 성장할 수 있는 새로운 동력이 필요 하다. 게임포털들이 안정적이 수익성을 보이면서 업체들의 경쟁적 진출로 이미 포화상태가 되었고 쇼핑몰의 경우도 대다수 업체가 치열한 가격경쟁을 벌이면서 마진이 축소되고 있는 상황이다.

포털: 수익모델 안정화 달성 → 신규 성장엔진 필요

포털부문은 수익창구 다변화에 성공하며 흑자경영 실현했다. 인터넷 광고 중심의 수익구조에서 검색, 게임, 유료컨텐츠 등으로 수익원을 확대하며 성장했고 NHN의 경우 게임부문이 전체 매출의 46%를 차지하며, 다음의 경우에는 광고 부문이 전체 매출의 52.4%를 차지(2003년 기준)하고 있다.

□ 주요 인터넷업체의 2003년도 매출 구성

NHN :게임(46%), 검색(25%), 광고(20%)

다음 :광고(52.4%), 온라인쇼핑(23.9%), 거래형 서비스(23.7%)

네오위즈: 게임(56%), 커뮤니티 유료아이템(43%)

자료: 각사 IR자료

현재 1, 2위 업체 (NHN, 다음)의 양대 구도에 네오위즈, 네이트 등 3~4위권 업체들이 치열한 순위 경쟁을 벌이고 있다. NHN과 다음은 2003년을 기점으로 각각 1천억원 이상의 매출을 실현했으며, 매출액대비 영업이익률도 20~30%대에 달했다.네오위즈의 영업이익률도 2001~02년의 20%대에서 2003년에는 30%대로 크게 확대되었다.

포털업체들은 최근 사업영역을 다각화하고, 해외 진출을 시도하면서 새로운 돌파구를 모색하고 있다. 서로 다른 수익모델로 시장을 키워 왔던 업체들이 서로의 영역에 뛰어들며 전면적 경쟁에 돌입했다.
.NHN: 검색, 게임 중심 → 커뮤니티(카페, 블로그), 쇼핑사업에 진출
ㆍ다음(Daum): 한메일, 인터넷 카페 중심 → 검색부문에 진출
ㆍ네오위즈: 아바타로 수익 → 게임에 진출 (피망)

포털업체들은 중국, 일본, 미국 등으로 해외 진출을 개시했으나, 성공여부가 재도약의 관건이 되고 있다. NHN은 일본 법인을 설립하여 `한게임'서비스를 개시했고, 중국 게임포털에도 1억달러를 투자했다.다음도 미국 인터넷 업체 라이코스 인수를 통해 미국시장 진출을 추진하고 있다.

온라인게임: 고부가 수출상품화 → 개발과 배급의 규모확대 필요

인터넷 산업의 대표주자인 온라인게임은 수출주도형 고부가 상품으로 자리매김을 하고 있다. 2003년 국내 온라인게임 매출은 7,541억원으로 국내 게임시장 플랫폼규모(1조 5,283억원)의 49.3%를 차지하고 있으며 온라인게임 수출액은 2003년 1.5억달러로 전체 게임 수출액의 83.6%,로 전세계 온라인 게임시장의 31.4%를 점유하고 있다. 주요 수출지역은 중국(62.1%), 대만(19.4%), 일본(5.6%) 등이며, 동남아시아(3.3%), 미국(0.6%), 유럽(0.1%)으로의 수출도 점차 늘어나는 추세이다.

전문 온라인게임 업체 4사(엔씨소프트, 넥슨, 웹젠, 엑토즈)와 게임포털(한게임(NHN), 넷마블, 피망(네오위즈))이 시장의 70%를 점유하고 있다. 2003년 중 엔씨소프트의 매출은 1,665억(영업이익 553억), 웹젠은 매출570억(영업이익 328억원), 엑토즈는 매출 464억(영업이익 69억원)을 기록했다.

□ 2003년 온라인게임 업체별 시장점유율
엔씨소프트22.1%한게임10.2%넷마블9.3% 넥슨8.7%엑토즈6.2%웹젠7.6%기타36%
자료: "2004 대한민국 게임백서," 문화광광부/한국게임산업개발원, 2004.6

온라인게임 업계의 당면이슈는 해외 진출 강화와 새로운 성장모델 개발에 있다. 기존에 수출 우위 지역이었던 중국시장에서의 리스크(로컬업체 성장과규제 강화) 극복이 새로운 과제로 부각되고 있으며 신규 개척 중인 미국, 유럽 등 콘솔게임이 강세를 보이고 있는 지역에서의 문화적 차이 극복도 관건이다. 글로벌화 진전에 따라 규모 대형화 등 조직구조 재편도 필수 과제이며 영화산업처럼 게임업체들도 소형 개발업체 모델에서 개발과 퍼블리싱을결합한 3세대형 모델로의 진화가 필요한 시점이다.

□ 국내 온라인게임 업체들의 성장단계 모형


1세대 개발자 모델

-전형적인 킬러 콘텐츠 개발 모델 (초기 모델)
-엔씨소프트의 ‘리니지’, 웹젠의 ‘뮤’,액토즈소프트의 ‘미르의 전설’ 등

2세대원소스멀티유스

-원소스멀티유스 기법으로 콘텐츠 가치를 극대화
-온라인게임을 바탕으로 애니메이션, 캐릭터 등 연관 상품들 출시

3세대개발+퍼블리싱모델

-대규모 자금력과 배급망을 앞세운 대기업형 퍼블리싱 업체
-게임을 체계적인 조직망과 시스템을 통해 전세계 시장에 배급(퍼블리싱)하는 글로벌 기업 모델
자료: 전자신문, 2004.04.20 재구성

전자상거래: 신유통채널로 정착 → 이익실현이 관건

전자상거래 업계는 매출이 지속적으로 확대되면서 새로운 쇼핑 채널로 성장되어 2003년도 국내 사이버 쇼핑몰 거래액은 7조 548억원으로 2001년(3.3조원)대비 110.8%나 증가했다.사이버 쇼핑몰 업체수는 2003년 12월 현재 3,358개로 2000년 이후 매년 평균 약 500개씩 증가하는 추세로 전체 쇼핑몰의 10%에 불과한 종합몰이 총 거래액의 70%(5조 1,081억원)를 차지하여 소수업체의 집중도가 높음 상황이다. 2003년말 현재 총 3,358개의 사이버 쇼핑몰 중 중소 전문몰이 3,015개(89.8%)인 반면 종합몰이 343개(10.2%)에 불과하여 대다수 중소 전문쇼핑몰의 매출실적은 미미한 수준이다. 예로 소호몰의 수명은 평균 3개월로 신규 점포의 60%가 3개월 만에 문을 닫고 1년 이상 유지되는 점포는 10% 미만에 그치고 있다.(한경비즈니스, 2003.10.31)

□ 국내 인터넷 쇼핑몰 현황(십억원)
구분 /2000년 /2001년 /2002년 /2003년

사업체수(개)/ 1,859 /2,166 /2,896 /3,358

거래액(B2C거래액)/1,800( - )/3,347(2,580)/6,030(5,043)/7,054(5,974)
자료: 통계청

주요 업체로 인터파크, LG이숍, CJ몰, 현대몰, 삼성몰 등과 경매업체인옥션과 온켓 등이 선전했다. LG이숍과 CJ몰의 거래규모대비 수수료 매출비율(2003년 기준)은 각각20.3%, 22.4%를 기록해, 옥션(8.8%)과 인터파크(10.0%)보다 두 배 이상 되어 전자상거래에서도 유통망을 가진 대기업의 우세를 보이는 것으로 나타나고 있다.

매출액 증가와 함께 지속적인 흑자경영을 통한 내실 다지기가 필요하다. 외형적 성장은 이루어 왔으나 치열한 가격 경쟁 등으로 수익률은 저조하고 업체들은 무료배송, 적립금 쌓아주기 등으로 출혈 경쟁이 고조되고 있다. 규모 경쟁에서 수익률 경쟁으로의 전환이 시급하다.

향후 단기적으로는 소폭의 실적 회복이 예상된다. 2004년 4/4분기부터 계절적 특성에 따른 트래픽 증가와 검색광고 시장확대 등으로 소폭의 실적 개선이 예상되고 검색광고는 신규부문(지역검색, 비즈니스맨 검색 등) 확대로 지속 성장할 전망이다. 또한 일부 업체의 해외진출 및 신규사업 성과도 실현 가능성이 기대된다.

인터넷 업계는 전반적인 경쟁상황이 시장확대나 수익품목 다변화 등으로 호전되지 않는 한 수익성 개선은 제한될 것으로 보인다. 현재의 경쟁구도가 재편되고, 신규 수익원이 가시화될 때까지 일정기간성장 허들(hurdle)을 겪을 것으로 예상된다. 이러한 조정과정은 아직 초기 단계인 인터넷 비즈니스가 대중마켓으로이행하기 전에 겪는 일종의 성장통인 것이다.

2003년 인터넷광고의 전체광고시장에서의 비중은 4.9%, 사이버 쇼핑몰매출액이 전체 소매판매에서 차지하는 비중은 5.1%에 불과하였다.

장기적으로는 수출 확대 및 수익모델 확보가 성장의 변수가 될 것이다. 현재 추진중인 주요 업체의 해외사업 성과에 따라 내년 이후 실적이 좌우될 전망이고 2004년부터 해외진출을 본격화한 포털들의 성공 여부도 주목된다.

□ 성과가 주목되는 주요 업체들의 해외사업 업체명 내용

NHN
-일본에 진출한 `한게임재팬'의 손익분기점 달성 여부 주목
-중국 게임포털의 지분인수(1억달러)로 중국 진출

CJ인터넷
-중국 1위 포털인 시나닷컴과의 제휴로 게임포털 오픈
-일본 소프트뱅크사와 합작하여 `넷마블Japan'오픈 계획

엔씨소프트
-일본, 미국에서 각각 `리니지2'와 `씨티오브히어로'가
호조세

다음- 미국 포털업체인 라이코스 인수로 미국시장 진출

온라인 게임의 경우, 증대되는 중국 리스크 대응과 진출 초기인 미국시장에서의 저변 확대가 관건이다. 미국시장의 경우, 게임 선호에 대한 문화적 차이와 초고속 인터넷 구축지연 등으로 괄목할 성과 획득에 시간이 소요될 것으로 보인다. 미국의 브로드밴드 보급률은 2007년 경에도 40%대에 머물 전망이다. 한국의 경우 브로드밴드 보급률이 50% 도달 후 온라인 게임 본격화

수출 품목 다변화, 유료화 확대, 글로벌 기업형 조직 구축도 필요하다. 게임 등 엔터테인먼트 뿐만 아니라 보안, 의료, 교육 등 브로드밴드 핵심 애플리케이션으로 논의되는 부문에서도 사업기회 발굴이 필요하다. 유료화에 대한 저항감을 극복한 타산업의 사례를 벤치마킹으로 한 연구가 필요하다. 1970년대 미국 케이블TV는 "방송은 무료"라는 인식을 깨고 채널다양성,전문화, 차별화를 무기로 유료화를 정착시켰다. 생명보험 산업도 죽음을 확률로 인식하여 상업화시킨다는 문화적 저항감을 극복하고 산업화에 성공한 사례이다.

업계의 전방위적(全方位的)재편도 지속될 전망

업체별로 연관산업 부문과의 결합을 통한 시너지 효과의 극대화를 추구해 나가고 있다. 인터넷 업계내의 통합으로 업체의 거대화 및 과점화가 심화되고 선후발 업체간의 격차 확대로 중하위권 업체들의 어려움은 가중될 전망이다. 통신, 엔터테인먼트 등 인접 산업군에 있는 업체들의 진출로 인터넷을 중심으로 한 수직적 계열화도 진행되고 있다.

통신업체의 경우, 유무선 복합화, 휴대인터넷ㆍDMB 등 신규 서비스와의 결합 유인이 높고 엔터테인먼트업체도 영화, 인터넷, 게임 등을 종합하여 시너지를 높이는 전략을 추진 중인 것으로 나타났다.


웹사이트: http://www.seri.org

연락처

권기덕 연구원 02-3780-8076

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