IT 강국의 그림자, 게임 아이템 불법거래

서울--(뉴스와이어)--온라인 게임에 있어서 아이템 거래의 시작은 이미 10년전부터 발생하였다. 10년전부터 새로운 온라인 게임, 특히 액션 롤플레잉 게임의 개발과 세계 최고의 초고속 인터넷 환경, 저렴한 PC방 보급 등으로 인하여 온라인 게임의 양적 증가와 함께 그 부작용 또한 기하급수적으로 증가하기 시작한 것이다.

초기의 게임 아이템거래는 주로 게임 플레이어끼리 서로에게 필요없는 아이템을 교환하거나 소수의 가치가 높은 아이템(레어 아이템, 유니크 아이템 등)과 다수의 가치가 낮은 아이템을 교환하는 이른바 비현금거래가 중심이었다. 게임 속의 가상 공간에서 캐릭터끼리 만나 서로의 아이템을 교환하는 일종의 가상 물물거래가 대표적인 아이템 거래였던 것이다.

그러나 2000년 이후부터 국내 굴지의 게임개발업체들이 다양한 게임을 경쟁적으로 개발하게 되고, 게임속의 가상세계를 중심으로 한 게이머들의 공동체, 즉 게임 커뮤니티가 급격히 활성화되었다. 이러한 가상세계 게임에 있어서는 어떤 아이템을 가지고 있느냐에 따라 게이머의 가치가 결정되었으며 그 결과 게이머들은 필사적으로 게임속에서 더 희귀하고, 더 강력하고, 더 독특한 아이템을 찾게 되었다. 가장 인기가 있는 N사의 R 게임의 경우 흔한 갑옷이나 칼도 1~2만원에 거래되고 있으며 비싼 아이템의 경우 800만원을 호가하는 사례도 있다.

한국게임산업개발원의 자료는 매년 게임 아이템의 현금거래 규모가 기하급수적으로 발생하고 있음을 보여주고 있다. 현금거래는 아이템 현금거래 중개사이트를 통해서 이루어지거나 게이머들끼리 1:1로 온라인에서 만나 거래하는 경우로 나누어지는데 특히 게이머들끼리의 직접 현금거래의 경우 정확한 규모가 파악되지 않아 업계에서는 대략 25% 정도가 현금 직거래라고 추정하고 있을 뿐이다.

따라서 실제 아이템 현금 거래 규모는 이미 1조원을 초과하였다고 볼 수 있으며 매년 증가 추세를 감안한다면 2006년 말에는 온라인 중개 거래사이트를 통한 거래만 8,000억원을 초과할 것으로 예상되고 있다. 특히 단속을 피해 중국에서 거래되는 불법 아이템 거래를 포함한다면 그 정확한 규모를 추산하는 것 자체가 불가능하다.

이러한 아이템 불법 거래는 범죄로 이어지는 부작용을 낳게 되었다. 경찰은 지난 4월 9일, 모 인터넷 게임 아이템 거래 사이트에 "'리니지' 캐릭터 계정을 팔겠다"는 내용의 글을 올려 총 13명으로 부터 3천500여 만원을 받아 가로챈 혐의를 받은 사기범을 검거했다고 발표한 바 있으며 심지어 05년 6월에는 경기도 성남시에서 게임속의 캐릭터를 죽인 사람을 실제로 찾아가 살해한 사건도 발생하였다.

온라인 게임에 가장 취약한 계층은 바로 청소년들이다. 게임에 집중하다보면 실제현실과 가상세계를 혼돈하는 경우가 빈번하게 일어나고 있으며 국가 청소년위원회가 매년 인터넷 모니터링을 톻한 보고서를 만들고 있지만 게임분야에 있어서 사이버 머니를 통한 아이템 거래 문제를 지적하였을 뿐, 아이템 불법 현금거래에 대한 모니터링은 거의 하지 않는 것으로 드러났다.(참고자료 - 국가청소년 위원회 발간 2006년 상반기 인터넷 모니터링 보고서 4편)

국가 청소년위원회에서 아이템 불법 현금 거래에 대한 모니터링을 실시하지 않는 동안 인터넷 중독 예방센터에 점수되는 게임중독 관련 상담은 크게 늘어나고 있다.

또한 국가청소년위원회에서 발표한 모니터링 보고서에는 게임에 중독되는 청소년들의 실태, 아이템 불법 현금거래 실태에 대해서는 조사가 매우 취약하기 때문에 온라인 게임의 부작용을 파악하는 데 있어서 현실과 상당히 동떨어진 결과만을 얻을 수 밖에 없었다.

다만 보고서에서 현금 불법거래 현황은 아니지만 게임 아이템을 상품권이나 기타 쿠폰으로 교환할 수 있는 사행성 문제를 제기한 것은 최근 바다이야기 사건과 관련해 볼 때 시의 적절한 분석이었다.

게임 아이템 불법 거래에 대한 현황 파악이 제대로 이루어지지 않기 때문에 청소년들의 불법 게임 아이템 거래를 막을 수 있는 대책이 나올 수 없으며 증가하는 사이버 범죄를 예방할 수 있는 정책도 나오기 어려운 실정이다.

청소년 위원회에서는 사이버 범죄를 막기 위해 노력했다고 하지만 정작 그 실상은 매우 우려될 정도로 악화되어 있다. 사이버 범죄가 단순한 게임 속에서 벌어지는 것이라고 생각한다면 그것은 사이버 범죄에 대한 인식이 부족한 것이다. 경찰청 사이버 수사대에서 발표한 자료에 따르면 사이버 범죄 중에서 50%가 온라인 게임을 통해 발생한 것이고, 그 중 1/3 정도가 10대라는 사실을 알 수 있다.

경찰청이 사이버 수사대가 집계하고 있는 사이버 범죄는 매년 급격한 폭으로 증가하고 있으며 특히 일반 사이버 범죄의 50% 정도가 온라인 게임을 통한 범죄라는 것을 감안할 때, 사이버 범죄의 가장 큰 비중은 온라인 게임인 것이다.

6년 전에는 675명에 불과한 사이버 범죄가 작년에는 무려 8,639명으로 12배 이상 증가하였다. 또한 경찰청은 사이버 범죄의 45%가 게임 관련 범죄라고 분석하고 있으며 청소년 사이버 범죄 중 온라인게임 관련 범죄가 50%라고 밝히고 있다.

한국정보문화진흥원의 자료에 의하면 청소년의 인터넷 이용은 온라인 게임이 가장 많고(68.4%), 성인의 경우 정보검색(70.8%)이었다. 따라서 국가 청소년 위원회의 사이버 범죄 예방 및 지도과 관련된 정책의 1순위는 온라인게임의 부작용, 특히 불법 아이템 거래에 대한 지도와 단속으로 초점이 맞추어 져야 할 것이다.

사이버 범죄의 구성 중에서 청소년에 해당하는 10대의 비중은 매년 비율은 다르지만 약 1/3~1/4정도로 되어 있으며 10~20대 사이에 가장 인기가 많은 온라인 게임의 특성상 10대의 범죄가 곧 20대로 연결된다는 점을 감안한다면 온라인 게임 아이템의 불법 현금거래는 단지 청소년에 국한된 것이 아니라 20대까지 연결될 수 있다는 분석이 가능하다.

절제 없는 온라인 게임 중독으로 인해 게임 아이템 관련 기업들의 무분별한 상혼으로 인한 2차 피해도 증가하고 있다.

지난 6월 전국을 떠들썩 하게 만든 N 사의 대규모 명의도용 가입사태는 온라인 게임의 부작용이 전 국민에게 피해를 미칠 수 있다는 점을 잘 보여준 사례이다. N사는 05년 10월부터 06년 2월까지 국내 게임 아이템 거래자 7명이 무려 28만명의 주민등록 명의를 임의로 도용해서 게임 사이트에 허위로 가입시킨 사실을 알고도 방조한 혐의로 검찰의 조사를 받은 바 있다.

게임 아이템의 현금거래가 보편화 되면서 게임 산업 자체보다 아이템 시장이 더 활성화되는 부작용도 우려된다. 특히 최근에는 외국자본이 국내 게임 중개사이트를 인수하기 위해 진출하고 있으며 국내 아이템 거래 사이트가 외국에 매각될 경우 현재 에도 힘든 규제와 단속은 앞으로 더욱 어려워 질 것으로 예상된다. 특히 서버까지 외국에 두고 영업을 하게 된다면 아이템 현금거래에 대한 규제는 사실상 불가능하게 된다.

또한 오피스텔이나 쪽방에 PC를 수십대씩 설치하고 아이디 차용을 통해 아이템만 전문적으로 수집하여 매매하는 신종 영업이 증가하고 있으며 경찰의 단속을 피해 최근 중국으로 진출하여 불법 영업행위를 하는 경우가 발생하고 있다. 아이디 차용울 통해 아이템을 수집하는 행위는 아이디 뿐만 아니라 주민등록번호, 계좌번호까지 모두 차용하는 것이기 때문에 개인 신상정보의 유출, 및 2차 범죄로 악용될 가능성도 있어 이에 대한 대책도 시급히 요청되는 실정이다.

온라인 게임을 통한 불법 아이템 거래도 심각한 문제지만 게임속의 가상현실과 실제현실을 구분하지 못하는 사례가 발생하고 있다. 이른바“게임 애인”이라고 불리는 새로운 형태의 사이버 상의 만남이 현실에서도 나타나면서 성폭행, 성희롱 등의 부작용이 발생하고 있는 것이다.

게임애인을 모집하거나 게임애인의 환심을 사기 위해서 다양한 이벤트, 아이템을 선물하는 경우가 빈번해지면서 아이템 가격도 최소 몇만원에서 최고 천만원대에 이르기도 하여 실제로 경제적 능력이 거의 없는 청소년들에 대한 피해가 급증하고 있는 실정이다.

대부분 아이템 비용을 핸드폰 요금이나 모바일 인터넷 요금에서 결재하다 보니 청소년들도 쉽게 결재를 할 수 있으며 그 비용 부담은 학부모들이 고스란히 지게 된다. R게임에서 가장 인기있는 바이움의 반지의 경우 가격이 150만원, 쟈켄의 귀걸이의 경우 40만원을 호가하고 있기 때문에 청소년이 무분별하게 아이템을 핸드폰 결재로 구매할 경우 매달 수십~ 수백만원의 비용이 청구될 수 있는 것이다.

또한 주요 온라인 게임인 E사의 R게임이나, N사의 M 게임의 경우 게임 상에서 캐릭터들이 결혼을 하거나 이성교제를 할 수 있도록 이벤트가 준비되어 있는데 이러한 사이버 연인의 수는 매달 수천명씩 증가되고 있는 실정이다. 물론 게임 속에서의 이벤트로 이러한“게임 애인”은 문제될 것은 없지만 경험이 부족하고 분별력이 약한 청소년에게 있어서는 현실과 가상을 혼돈할 수 있는 부작용이 있을 수 있다.

실제로 지난 8월에는 중학교 여학생이 20대 남성에게 성폭행을 당한 사건이 발생하였다. 경찰청 발표(경기도 화성경찰서 강력 2팀)에 의하면 온라인 게임을 통해 알게된 이모양(14세)과 가해자 최모씨(24세)는 매일 7시간 이상 온라인 게임에서 만나 게임 애인이 되었으며 가해자 최모씨는 여관으로 이모양을 불러내어 성폭행 하였다는 것이다.

청소년 보호위원회는 청소년보호법, 청소년의성보호에관한 소관법률로써 청소년 성범죄 및 온라인 성범죄로부터 청소년을 보호하는 업무를 하고 있다. 그러나 매년 국정감사때 지적되는 핵심현안에 대해 근본적인 대책을 제시하지 못하고 있다.

05년에는 ‘인터넷상청소년보호대책’을 계획하고 있지만 내용을 분석해 보면 주요 포털 사이트 모니터링, 학교 및 교육기관에 대한 유해사이트 차단 캠페인, 유해사이트 운영업체에 지도공문 발송 등 으로 이루어져 있어 급속히 발전하는 온라인/모바일 매체로부터 청소년을 보호하는 근본적 제도적 장치가 누락되어 있다. 실효성이 낮은 계획으로 인해 수년간 누적되어온 국정감사 지적사항에 대한 보완책은 답보상태에 이르고 있다.

‘청소년의성보호에관한법률중개정법률안’ 2조가 개정되었으나 온라인/모바일 공간에서 이루어지는 성범죄에 대해서는 구체적인 예시가 누락되어 있다. 기술과 보급률이 급격히 발전하는 온라인/모바일의 특성상 법규만으로 청소년 성범죄를 규제하는 것은 한계가 있을 수 밖에 없다.

청소년 성폭력이나 청소년 성매매/성범죄에 있어 가장 큰 비중을 차지하고 위험도가 높은 성행위에 대한 규정이 누락되어 있어 온라인/모바일 성범죄로부터 청소년을 보호하거나 성범죄를 처벌하기 어렵게 되어 있다. 따라서 시행령을 구체적으로 보완하여 실질적인 단속과 지도가 이루어져야 한다.

이처럼 온라인/모바일 공간에서 발생하는 청소년 성범죄에 준하는 행동에 대해서 현행 법령이나 제도로는 근본적인 대책을 세울 수가 없다. 청소년 성매매/성범죄는 이미 온라인 공간에서 만연하고 있다.

청소년보호위원회는 경찰, 여성부, 행자부, 검찰 등 관련 부처와의 협조를 통하여 법규에만 의존하지 않는 실시간 감시를 우선적으로 정착시키고, 급격히 발전하는 온라인 매체속에서의 성매매를 예방할 수 있는 대책을 강구해야 한다.

사이버 범죄가 매년 증가 일로에 있으며 사이버 범죄중 약 1/3 정도가 청소년에 의한 것으로 분석되고 있고, 청소년 사이버 범죄의 50%가 온라인 게임과 관련된 것임을 감안할 때, 국가 기관의 근본적이 대책이 시급히 제시되어야 할 것이다. 그러나 정부기관의 늑장대응, 솜방방이 조치가 청소년들을 온라인 게임의 악순환에서 헤어나지 못하게 하고 있다.

이미 지난 2003년, 정보통신윤리위원회는 25개 온라인 게임 아이템 거래 사이트를 청소년 유해 사이트로 지정하고 당시 청소년보호위원회가 이를 고시함으로써 이 사이트들은“정보통신망 이용촉진 및 정보보호등에 관한 법률”에 의해 19세 미만 청소년들이 이용할 수 없도록 조치 되었다. 성인인증 장치를 하고 이를 어길 경우 1천만원 이하의 벌금이나 2년 이하의 징역의 처벌이 가해지게 된 것이다.

그러나 연간 매출이 수천억원에 이르는 대형 아이템 거래 사이트의 경우 여전히 청소년이 사용할 수 없다는 표시나, 접근 제한 경고 문구 없이 영업을 하고 있는 것으로 드러났다.

청소년위원회의 유해사이트 고시와 무관하게 이러한 사이트가 아무런 규제 없이 영업을 하는 근본적인 이유는 국가기관의 안일한 대응이 큰 원인으로 지적된다. 대형 아이템 거래 사이트인 I 사의 경우 게임 아이템 온라인 거래가 청소년의 인격성장과 생활에 부정적인 영향을 끼친다는 증거가 없기 때문에 정보통신윤리위원회가 사행성 조장을 이유로 유해매체물로 분류한 것은 과도한 처분이라며 서울 행정법원에 결정취소 청구소송을 냈으며 2004년 1월에 승소하였다. 청소년위원회의 고시는 효력을 잃게 된 근거가 것이다.

또한 서울 고등법원은 2심에서“정보통신윤리위원회의 심의 자체는 행정처분의 대상이 아니며 청소년 위원회의 고시에 법적 효력이 있는 만큼 소송자체가 효력이 없다며 각하 판결을 내렸다. 따라서 업계의 결정취소 청구소송은 국가 청소년위원회를 상대로 진행되게 된 것이다.

그러나 2006년 9월 현재까지 청소년위원회를 상대로 한 업계의 소송의 판결이 내려지지 않고 있으며 대법원의 판결이 내려질 때가지 청소년 위원회가 고시한 대로 청소년 유해매체 표기를 해야 함에도 불구하고 위의 사이트 화면과 같이 그 어떠한 청소년 유해매체 표기나 청소년 접근 경고 문구가 표시되어 있지 않은 채로 영업이 되고 있는 것이다.

현재 대다수의 온라인 게임 아이템 거래 사이트들은 청소년 유해매체 문구나 청소년 접속 금지 경고가 표시되지 않은 채로 영업이 지속되고 있으며 일부 업체만 성인인증장치와 별도의 청소년 접금 금지 문구를 표기하고 있는 실정이다.

국가 청소년위원회는 아이템 거래 사이트들의 불법, 편법 영업행위를 지속적으로 감시하고 청소년 접속이 많은 홈페이지를 통해 유해 사이트를 실시간으로 업데이트 하여 청소년들에게 유해사이트에 대한 정보를 제공해야 한다.

또한 불법 및 탈법 영업을 하고 있는 아이템 거래 사이트, 온라인 게임을 통한 성매매를 집중적으로 모니터링하여 위법 사실이 발견되면 사법기관에 신고하여 유해 사이트로부터 청소년을 완전히 격리시킬 수 있는 적극적인 예방대책을 실시해야 할 것이다.

온라인 게임의 불법 아이템거래, 온라인 게임을 통한 성매매 및 성폭행 사례가 지속적으로 증가하고 있음에도 불구하고 국가기관은 각 부처가 관련 정책 및 사업을 독자적으로 수행하고 있어 비효율 뿐만 아니라 비협조로 인해 아까운 예산만 낭비하고 있다.

국무총리 산하 정부기관평가위원회가 국가 특정과제를 평가하면서“청소년 인터넷 중독 해소정책”에 낙제점으로 평가함으로써 정부 부처의 인터넷 중독, 온라인 게임 폐해에 대한 정책이 비효율적인 각개전투임이 드러났다. 평가위원회가 9월에 발간한 2006년도 상반기 특정과제 평가결과 보고서에 따르면 정보통신부와 문화관광부, 그리고 청소년위원회가 부처간 업무 협의나 조율을 하지 않고 인터넷 중독 예방 및 확산방지 정책을 제각기 실시하여 비효율, 예산을 낭비했다는 분석을 하고 있다.

국가청소년 위원회는 청소년 지원센터 및 별도의 상담전화 라인을 설치하여 인터넷 중독자에 대한 상담기관을 신설하였으며 인터넷 중독예방교육 캠프를 운영하였으나 정보통신부의 인터넷 중독예방상담센터, 인터넷 쉼터 학교와 그 기능이 중복하거나 유사하며, 문화관광부의 게임몰입전문상담센터, 청소년 게임 음악회와도 기능이 중복하고 있어 비효율, 비능률 사업추진을 실시하고 있다.

따라서 청소년 위원회는 정부부처와의 정책 조율 및 예산 분배등을 통해 효과적인 인터넷 중독, 온라인 게임 피해 방지를 위한 효율적인 정책을 제시해야 할 것이다.

웹사이트: http://www.gocorea.or.kr

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고진화의원실 02-784-6169

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