SW진흥원, “국내 디지털콘텐츠 시장 성장세 주춤”

서울--(뉴스와이어)--한국소프트웨어진흥원(원장 유영민)은「국내 DC기업의 글로벌기업 도약을 위한 방법론 연구」를 통해 2004년 이후 온라인게임과 모바일콘텐츠 분야를 중심으로 나타나기 시작한 국내 DC시장의 성장둔화 현상에 주목하고 이에 대한 원인 분석과 비즈니스 모델 전망을 통한 발전전략을 제시하였다.

보고서는 2000년대 초반 성장을 견인해왔던 MMORPG 중심의 온라인게임, 벨소리·통화연결음 등 일부 인기 모바일콘텐츠에 의존했던 비즈니스 모델은 이제 한계상황에 이르렀다며, 온라인게임은 중간 사용자층(moderate users)으로의 수요기반 확장, 모바일콘텐츠는 다양한 유통경로를 통한 접근이 필요한 시점이라고 제안했다.

SW진흥원은 국내 주요 온라인게임 11개사의 매출액을 분석 결과, 2000년대 초반 40%대에서 2004년 28%, 2005년 5%대로 성장률이 금감 하였으며 이러한 위기를 벗어나기 위해서는 중간 사용자층에 집중할 것과 중소개발사와 대형기업이 제휴한 형태인 스튜디오형 개발 모델을 제안했다.

이는 시장이 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game 다중 접속 온라인 역할 수행 게임)에서 캐주얼게임으로 구조가 변화되면서 MMORPG의 매출하락이 주 원인으로 작용하였고 이를 극복하기 위한 연구개발 강화는 오히려 수익률 제고에 부담으로 작용한 것으로 분석되었다. 이는 국내 대표적인 온라인 게임 기업인 엔씨소프트의 매출액 대비 연구개발비 비중을 가지고 시장 흐름을 분석해 볼 때 ‘04년 11.8%에서 ’05년 18.9%, ‘06년 상반기 30.3%로 지속 상승해 온 것을 보면 알 수 있다.

보고서는 이러한 성장 둔화를 벗어나기 위해 다음과 같은 관점에서 새로운 성장전략을 세우자고 제안하고 있다.

먼저 중간사용자층을 공략하는 것이다. 중간 사용자층은 잠재수요가 하드코어 사용자층보다 두텁고 매스마켓(mass market) 사용자층보다는 게임 사용료를 지불할 의사가 높다는 특징을 지니고 있기 때문에 현재의 포화수요를 극복할 수 있는 대안이 될 수 있을 것이다.

그리고 또 하나 대형 퍼블리셔가 중소개발사에 지분을 투자하는 형태인 스튜디오형 개발 모델을 제시한다. 이것을 통해서 중소개발사는 대형업체의 기획·마케팅·홍보 노하우를 습득하고 대형업체는 중소개발사의 참신한 아이디어를 얻을 수 있다.

한편 모바일콘텐츠(모바일게임·모바일음악) 시장도 2004년부터 매출성장세가 둔화되기 시작한 것으로 나타났다. 특히 모바일게임은 최근 2-3년간 신규진입·퇴출 기업수가 전체기업 수의 50%를 차지할 정도로 경쟁이 격화되었고 컴투스·게임빌·넥슨모바일 등 소수 퍼블리셔를 중심으로 시장이 재편되어 가면서 중소개발사의 입지는 점차 축소되는 양상을 보이고 있다.

모바일음악 분야는 이통사의 시장참여가 확대되면서 기존의 음원CP들의 매출이 하락하고 있으며 야호커뮤니케이션·오사이오 등 기존 음원CP들은 수익원 확보를 위해 제조업체를 인수하는 등 사업전략을 일부 수정하고 있는 것으로 나타났다.

따라서 앞으로 중소 모바일CP(Contents Provider: 컨텐츠 제공 기업)들은 단말제조사, 웹투폰포탈 등으로 콘텐츠 유통경로를 다각화하는 등 이통사 의존도를 점차 줄여나가는 전략개발이 필요하다.

웹사이트: http://www.software.or.kr

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한국소프트웨어진흥원 정책연구센터 홍상균 책임 02-2141-5333

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