서울--(뉴스와이어)--이동통신 사업자들은 휴대폰에서 구현되는 다양한 부가서비스를 지속적으로 도입하고 있다.

국내에 도입된 부가서비스의 종류는 250여 가지나 되고 일부는 '기본서비스'로 정착 되었다. 대표적인 부가서비스인 '발신번호표시 서비스'는 전체 가입자의 약 90%가 이용하고 있다. 이동통신 사업자들이 하나의 부가서비스에서 경쟁을 벌인 후 또 다른 부가서비스 경쟁으로 이전해가는 양상을 반복하고 있다. 2003년의 모바일뱅킹에서 2004년 상반기의 컬러링, 하반기에는 디지털 음악 서비스 등으로 경쟁이 이전되고 있다.


이와 같은 부가서비스 경쟁의 주요인은 부가서비스의 수요 증가, 신규가입자 감소와 번호이동성으로 심화된 사업자간 경쟁 등에 있다. 국내 이동통신 이용자들의 부가서비스 수요가 전반적으로 상승하면서이동통신 사업자의 매출 중 정보이용료가 차지하는 비중이 크게 증가하고 있다. 무선인터넷을 이용하는 비율도 전체 휴대폰 이용자의 49.7%로, 이동통신 서비스가 발달한 일본(53.4%)에 근접하고 있다.

신규가입자의 감소로, 경쟁의 차원이 가입자 확보에서 기존 고객의 1인당 매출(ARPU; Average Revenue per User) 극대화로 변화되고 있는 것이다. 번호이동성 제도가 시행됨에 따라 타사 가입자 유치경쟁도 치열하다. 이동통신 부가서비스를 통해 사업자들은 차별화를 추구하며 신규 및 타사 가입자를 유인하고 있다. 부가서비스 경쟁은 사업자의 수익성 제고로 연결되지는 않았으나, 지속적인 신규가입자 유치에 기여하고 있다. 다양한 부가서비스 도입에도 불구하고, 통신 사업자 별 ARPU에는 미미한 변화에 그치고 있다. 번호이동성 시행 후 ARPU가 SK텔레콤은 감소, KTF와 LG텔레콤은 증가로 나타난 것은 고액요금 납부자가 SK텔레콤에서 타사업자로 이동했기 때문으로 보인다. 모든 사업자가 유사한 부가서비스를 동시에 도입함으로써 차별화 효과가 상쇄되었고, 사업자들 사이에서 가입자만 이동하지만, 높은 보급률에도 불구하고 이동통신 가입자 수가 완만하기는 하지만 지속적인 증가세를 기록하였다. 2004년 중 300만의 가입자를 신규 유치하여 보급률이 75.9%로 전년보다 5.8% 상승하였다.

모바일뱅킹이 부가서비스 경쟁을 촉발

모바일뱅킹 서비스를 최초로 도입한 LG텔레콤이 선발자의 우위를 바탕으로 시장점유율을 확대하였다. LG텔레콤은 2003년 9월 IC칩 기반의 본격적인 모바일뱅킹 서비스인 '뱅크온(BankOn)'을 개시하였다. SK텔레콤의 'M뱅크'와 KTF의 'K뱅크'는 2004년 3월 개시하였다. 모바일뱅킹 서비스의 호조에 힘입어 LG텔레콤은 2004년 12월 가입자 600만을 돌파하였다. 한 해 동안 120만 명의 순증가입자를 기록하며시장점유율이 14.4%에서 16.6%로 상승 (SK텔레콤 시장점유율 51.3%, KTF 32.1%)되었다.

모바일뱅킹은 편의성 제고로 대표적인 은행서비스 채널로 정착되고 있다. 원클릭 접속과 스마트칩 사용으로 거래당 버튼을 누르는 횟수가 급감하였다. 스마트칩은 사용시 계좌번호 입력이 불필요하기 때문이다. 모바일뱅킹은 가입자에게 가장 인기있는 은행서비스 채널로 부상(LG텔레콤, 2004.6)하고 있다. 일반인들이 선호하는 은행서비스 채널은 CD/ATM(31%), 인터넷(24%), 창구(24%), 텔레뱅킹(21%) 순으로 나타나고 있다. 모바일뱅킹 가입자가 선호하는 채널은 모바일(54%), CD/ATM(17%), 창구(12%), 인터넷(11%), 텔레뱅킹(6%) 순이다. 2004년 9월 현재, 단순기기 구입자가 아닌 실제 서비스 등록사용자는 73만 명으로 추산된다. 이 같은 등록사용자는 2003년 12월(19만 명)보다 284.2%나 증가한 것이다.

LG텔레콤을 추격하기 위해 SK텔레콤과 KTF는 범용칩 채택을 추진해 전략적 차별화를 시도했다. 은행의 스마트칩 소유권을 인정해 영역다툼을 지양한 것이 LG텔레콤의 성공요인이나 거래은행이 바뀌면 칩을 교체해야 한다는 것이 단점이 있다. SK텔레콤과 KTF는 하나의 칩에 은행별 금융 서비스, 교통카드, 신용카드 등의 기능을 포함하는 범용칩 개발을 추진하고 있다.

디지털 음악서비스, 인터넷 사이트와의 경쟁으로 확대

디지털 음악서비스 시장에 이동통신 사업자들이 가세하였다. LG텔레콤이 2004년 3월 이동통신 사업자 최초로 MP3플레이어를 내장한 MP3폰을 출시하면서 시장에 참여하였다. 2004년 11월 SK텔레콤이 유무선통합 음악서비스 사이트인 '멜론'을 선보인 후 12월 LG텔레콤이 경쟁사이트 '뮤직온'을 개설하였다. KTF는 음악서비스 개시를 준비하는 중이다. '멜론'은 저렴한 월정액 요금제를, '뮤직온'은 음악권리단체들과의 계약을 통해 확보한 다양한 음악컨텐츠를 강조하고 있다. '멜론'은 사이트 오픈 한 달 만인 2004년 12월 말 회원 30만 명, 유료정액제 회원 8만 명을 확보하였다. 이동통신 사업자들간의 디지털 음악서비스는 기존의 인터넷 음악사이트들과의 경쟁으로 확대되고 있다. 기존 온라인 음악사이트와 이동통신사업자 사이트간 방문자수 순위경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 방문자 순위에서 벅스뮤직, 소리바다, 맥스MP3, 네오위즈 등 인터넷 사이트가 강세(멜론은 6위, 뮤직온은 10위 - 자료: 코리안클릭(2004년 12월 4주))이나 향후 디지털음악서비스 시장은 이동통신사업자 사이트와 인터넷 음악포털사이트가 양분할 전망이다.

인터넷 사이트는 뮤직시티의 '뮤즈', 네오위즈의 '쥬크온', '맥스MP3' 등과 같은 유료사이트와 소리바다(최근 유료화 선언), 벅스뮤직 등 무료사이트로 대별되고 있다. 회원 1,600만 명을 보유한 벅스뮤직의 유료서비스 제공시기가 향후 순위경쟁의 주요 관건으로 여겨진다. 저작권 문제로 음악업계와 대립 끝에 2004년 7월 유료화를 선언했으나 음원 확보의 어려움으로 유료화 시행이 지연되고 있는 실정이다. 디지털음악 서비스는 축소되고 있는 기존 음반시장을 대신해 음악시장의 주류로 등장하였다. 디지털불법음악시장은 2000년 1,600억 원 규모에서 2003년 5,300억 원 규모로 급성장 중이나, 기존 음반시장은 같은 기간 절반 이하로 축소되었다. 인터넷 및 이동통신 사업자로 구성된 디지털음악시장은 2003년 시장규모 1,900억 원으로 음반시장을 추월하였다. 디지털음악 서비스 경쟁은 불법음악시장을 축소시키고 전체 음악시장의 유료화 움직임을 가속화시킬 전망이다.

모바일 게임시장 성장세 지속

2002년 이래 국내 모바일 게임시장은 지속적으로 성장하고 있다. 시장 규모는 2002년 1,000억 원 에서 2006년에는 4,100억 원으로 연평균 42.5% 성장할 전망이다. 향후에도 모바일게임 시장은 3D, 위치기반기술 등의 활용을 통해 성장을 지속할 전망이다. 3D기술을 게임에 활용하기 위해 엔진 및 컨텐츠 업체들이 개발을 진행 중에 있다. 휴대폰 상 지도를 보며 대포를 쏘는 게임 등 모바일 위치기반서비스(LBS, Location-Based Service) 게임도 등장하였다. 게이머들의 게임 이용행태가 달라지면서 경쟁대상 서비스도 변화되고 있다. 선호장르가 저난이도 게임에서 고난이도로, 이용장소도 이동 중에서 기타 장소로 다양화되고 있다. 단순한 자투리 시간활용에서 게임 자체에 대한 몰입으로 용도가 변화되고 있다. 모바일 게임은 난이도가 높은 RPG(Role Playing Game) 등의 인기가 높아지면서 기존 온라인 게임시장과 경쟁할 가능성이 높아지고 있다. 저난이도 게임의 경우는 방송, MP3 등 여가시간 활용서비스가 대체되고 있다.

국내 모바일 게임시장 규모(단위: 억 원)
2002 2003 2004 2005 2006
매출액 1,004 1,458 2,187 3,062 4,138
성장률 - 45.2 50.0 40.0 35.1
자료 : 대한민국 게임백서 2004

참신한 아이디어와 사업모델로 헬스케어가 각광

생체 신호를 측정할 수 있는 기능을 융합시킨 휴대폰의 등장으로 의료기관 등과 연계한 모바일 건강관리 서비스 시장이 성장할 전망이다. 최근 혈당량을 측정하고 휴대폰의 데이터 통신을 통해 측정치를 의료기관에 실시간 전송하는 서비스가 등장하였다. 향후 체지방, 스트레스, 심전도, 혈압, 맥박 등의 기능도 포함될 전망이다. 의료벤처업체와 전자제조업체, 이동통신업체간 제휴가 활발히 진행되고 있다. 헬스피아는 2004년 5월 LG전자와 당뇨폰을 공동개발하고, KTF를 통해 모바일 당뇨관리 서비스를 개시하였다. 휴비딕은 삼성전자와 공동으로 심전도, 혈압, 맥박 등을 측정할 수 있는 바이오폰을 개발 중이다.

다양한 신규 사업모델이 등장하면서 유비쿼터스 컴퓨팅으로 확대될 전망이다. 휴대폰은 이용자들이 매일 휴대하는 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 기기가 되었다. 휴대폰이 이용자의 신체변화를 감지해 음악 등 개인미디어 서비스를 구동하거나 의료기관에 정보를 전송해 관리하는 것도 가능해졌다. 유비쿼터스 헬스케어의 핵심은 대상자가 인식하지 못하는 동안에도 자동적으로 건강상태를 측정하고 관리하는 개념이다. 국내 모바일 헬스케어 기술이 해외에도 수출되고 있다. 당뇨폰을 최초로 상용화시킨 헬스피아는 2004년 10월 일본에 당뇨폰, 다이어트폰, 스트레스폰 등의 기술을 수출하고 있다.

향후 전망

부가서비스 경쟁은 향후 휴대폰 소비의 증가 요인

다양해지는 이동통신 부가서비스는 단말기 고사양화와 전용단말기 수요증가를 주도해 휴대폰 소비를 촉진하고 있다. 2004년 국내 휴대폰 시장 규모는 2003년의 같은 기간보다 20% 이상 증가해 사상 최대인 1600만 대에 육박할 것으로 추산된다. 모바일뱅킹,헬스케어는 전용단말기를, 모바일게임은 고사양화를 촉진하고 있다. 향후 DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 텔레매틱스 등은 대규모의 휴대폰 교체수요를 창출할 전망이다.

부가서비스 경쟁은 벤처경기의 활성화에도 도움이 될 전망이다. 현재 국내 벤처기업 부문은 버블 붕괴 이후 벤처기업 수와 투자금액이 지속적으로 감소하는 등 침체양상을 나타내고 있다. 벤처기업 수가 2001년 11,000개를 정점으로 감소세를 지속하였다. 이동통신 부가서비스 제공에 다수의 벤처기업들이 참여하고 있어, 부가 서비스 개발경쟁이 벤처기업의 시장참여 확대로 이어질 전망이다. 부가서비스 시장의 성장은 컴투스, 신지소프트(모바일게임), 헬스피아, 휴비딕(헬스케어) 등 경쟁력있는 벤처기업들을 배출해내고 있다.

장기적으로는 해외시장 진출이 바람직

국내 시장 지향의 출혈적인 부가서비스 경쟁은 차세대 이동통신으로의 이전을 지연시켜 이동통신 산업의 전반적인 경쟁력 약화를 초래할 가능성이 있다. 국내 이동통신 사업자들이 부가서비스 경쟁을 통해 획기적인 수익증대를 기대하기는 어려운 상황이다. 이용자들의 이동통신 서비스에 대한 한정된 예산을 고려하면, ARPU의 급격한 상승은 기대하기 어렵다. 사업자들이 수익성이 불확실한 차세대 이동통신에 대한 투자보다 위험성이 적은 2세대 이동통신 부가서비스 제공에 치중할 가능성이 높다. 일부 사업자들은 현재의 2G에서 3G를 지나 4G로 직행하는 방안도 검토 중이다.

국내 시장을 테스트베드로 삼아 해외시장 진출을 모색하는 것이 바람직하다. 국내 시장에서의 서비스 도입경험과 생존경쟁을 바탕으로 해외시장 개척에 주력하는 것이 바람직하다. SK텔레콤은 2004년 11월부터 3년간 미국 버라이존(Verizon Wireless)에 컬러링(통화연결음) 서비스를 제공하기로 약정하였다. SK텔레콤과 NTT도코모는 2004년 10월 공동으로 모바일뱅킹 서비스를 개발해 중국 등 제3국가에 수출하기로 합의하였다. 국내 모바일 게임산업은 2003년 중 매출액이 1.2억불로 세계 2위 규모이며 1,300만불 이상을 수출하였다. 따라서, 이동통신 사업자들은 매번 동일한 서비스에 대해 경쟁을 반복하기보다는 타사업자와 차별화된 서비스 개발을 시도하는 노력이 필요하다.

삼성경제연구소 최병삼 연구원

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