국내 디지털콘텐츠시장 성장 정체...융합환경에 대응한 새로운 Biz모델 창출 필요

2007-08-22 11:05
서울--(뉴스와이어)--매년 20% 이상 급속 성장하며 차세대 성장엔진으로 떠오르던 국내 디지털콘텐츠 산업이 세계 시장 성장률인 17.6%에 뒤처지는 12%의 성장률을 보이며 지난 해 9조 6백억원 규모에 머문 것으로 나타났다.

이는 한국소프트웨어진흥원(원장 유영민)이 발행한 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황 및 전망을 총망라한「디지털콘텐츠산업 백서 2006~2007」를 통해 조사된 것.

이러한 수치는 국내외 디지털콘텐츠시장 통계를 생성하기 시작한 2003년 이래 처음 발생한 것이며 더구나 향후 5년간도 국내시장은 전체 해외 시장이 14%이상 성장이 예상되는 와중에도 더 떨어진 11% 성장률이 전망돼 발빠른 대책마련이 시급한 것으로 나타났다.

부진의 이유 하나, 방통융합 시장 대비 늦어진 것

백서에서는 국내 디지털시장 성장률 부진의 첫 번째 이유를 방송·통신 융합과 같은 신규 융합 서비스 시장 형성에 발빠르게 대응하지 못했던 데서 찾고 있다.

세계 디지털콘텐츠 산업 전체를 볼 때 디지털방송은 가장 큰 비중인 26%(65,521백만달러 규모)를 차지하며 지난 해 19.4%의 성장률을 구가하고 있다.

이러한 세계 디지털방송 산업의 성장에는 방송·통신 융합서비스의 꽃으로 여겨지는 IPTV서비스가 빠르게 초기 시장을 형성하며 전년 대비 82% 이상 성장해 17억달러 규모에 이르는 산업으로 급속 성장한 데 이유가 있다.

반면 국내 디지털방송 분야는 전년대비 20.8% 성장했지만 세계 시장과 비교하면 규모가 미미한 것은 물론 (6,398억원 규모) 전체 디지털콘텐츠 산업에서 7%정도만 차지하고 있는 단계이다.

이처럼 국내 디지털방송 시장이 미약한 데는 세계 디지털콘텐츠 시장 성장의 동인이 되고 있는 IPTV와 같은 새로운 융합서비스 시장이 아직 형성되지 못한 것도 한 원인.

현재 국내 IPTV 시장은 지난 해 시범서비스를 기점으로 하나로텔레콤의 하나TV, KT의 메가TV 등이 출범하는 등 기술적인 준비는 마쳐졌으나 산업을 이루는 이해 관계자들의 의견 조율이 늦어지면서 관련 법, 제도의 정비가 이뤄지지 못해 시장 형성이 늦어지고 있다.

따라서 국내 디지털콘텐츠 산업의 지속적인 발전을 위해서 융합서비스를 통해 새로운 시장을 형성하고 이를 통해 성장하고 있는 최근 세계 흐름에 맞추어 IPTV와 같은 신규 융합 서비스 발전을 위한 시급한 대처가 필요한 시점이라고 할 수 있다.

게임시장의 침체..네트워크, 기기, 콘텐츠 아우르는 융합서비스 개발 필요

백서에서는 국내 디지털콘텐츠 시장 부진의 또 다른 원인으로 게임시장의 침체를 들고 있다.

그 동안 국내 디지털콘텐츠 산업을 이끌어온 힘은 바로 게임 시장이라 할 만큼 이 시장은 전성기를 구가했다. 하지만 국내 게임시장의 성장률은 온라인게임이 폭팔적으로 성장했던 2003년 42%에 달했으나 2005년 19%로 급감하더니 2006년은 0.8%로 정체를 보이고 있다.

이러한 게임 시장의 부진은 국내 디지털콘텐츠 산업에서 게임이 차지하는 비중이 28%에 달하기 때문에 시장 전체 부진에 미치는 영향이 클 수 밖에 없다는 것이 더욱 큰 문제점.

반면 우리가 이렇게 어려움을 겪고 있는 사이 세계 게임 시장은 온라인 게임이 전년대비 47.2% 성장이라는 좋은 성적을 거두며 이를 바탕으로 게임 시장 전체가 전년대비 15.6%의 성장이라는 선전에 선전을 거듭하고 있다.

백서에서는 국내 온라인 게임 산업이 재도약할 방법을 찾기 위해 국내 시장 부진의 원인과 세계 시장 선전의 이유를 비교해 보고 있다.

국내 게임 시장이 어려워진 데는 지난 해 ‘바다이야기’ 사태 후 국내 게임 시장의 13.8%나 차지하는 아케이드 게임시장이 -28.5% 성장을 기록하며 거의 붕괴 상태까지 갔다는 것과 전체 시장의 67.3%를 차지하는 온라인 게임시장이 부진했다는 데 있다.

특히 국내 온라인 게임 시장은 MMORPG라는 특정 장르, 몇몇 대작 게임에 대한 편중된 형태로 성장해 왔다는 것이 부진의 주요한 원인이 될 수 있다.

지난 해 많은 기대를 갖았던 신규 MMORPG 대작들의 실적 부진과, 국내 대표적 온라인 게임인 리니지의 대규모 명의 도용 사건은 온라인 게임 산업에 부정적 영향을 끼친 사례라 할 수 있겠다.

반면 세계 게임 시장은 기존의 비디오 게임 시장을 이끌던 업체들이 기존 영역에서의 경쟁력을 바탕으로 온라인 게임 시장으로 그 영역을 넓히고 있고 기존의 아케이드, 콘솔게임들은 네트워크와 융합된 새로운 형태의 제품을 내놓으면서 새로운 시장이 형성되고 이것이 바로 전체 게임시장의 성장으로 이어지고 있다.

따라서 백서에서는 국내 게임 산업도 세계 시장의 흐름을 거울삼아 기존에 성공을 거두고 있는 장르 하나 혹은 서비스 하나에만 집중할 것이 아니라 네트워크, 기기, 콘텐츠를 아울러 생각하는 융합적인 서비스, 비즈니스 모델을 개발할 것을 제안하고 있다.

향후 산업 발전 위해 융합서비스에 맞는 콘텐츠 개발 필요

이외에도 백서에서는 디지털콘텐츠산업의 10개 분야별 현황 및 전망, 국, 내외 시장의 비교 분석과 더불어 올해 들어 새롭게 디지털생태계 속의 디지털콘텐츠산업 발전 이슈를 제시하고 있다.

특히, 향후 디지털콘텐츠산업은 네트워크 및 단말기의 고도화와 동반성장이 가능하다는 측면에서 네트워크와 단말기의 현황과 전망을 싣고 있으며, 참여와 공유로 대변되는 Web 2.0 시대의 디지털콘텐츠산업 조망, 신규 서비스로 대변되는 DMB, WiBro, IPTV간의 경쟁관계 그리고 최근 커다란 이슈로 떠오른 디지털콘텐츠관련 저작권 문제에 대응방안을 제시하고 있다.

웹사이트: http://www.software.or.kr

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한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 최연철 수석 02-2141-5413