아이지에이웍스, ‘테일즈런너’로 나이키플러스 제품인지도 26% 상승효과
아이지에이웍스는 테일즈런너의 트랙이나 팬스, 바닥 등에 나이키 플러스 상품을 광고로 노출시키고, 나이키 플러스 상품의 속성과 동일한 전용 아이템을 유저들에게 제공하여 참여를 유도하는 해당 프로모션의 기간동안 직접 참여한 참가자는 총 351,588명으로 집계되었고, 약 1.2억 임프레션(노출)이 발생하였으며, 이를 숫자로 환산하면 157만명이 직접적으로 나이키 플러스 광고에 노출된 것과 동일하다고 아이지에이웍스측은 밝혔다.
일주일 평균 약 1,600만 임프레션(노출)이 발생한 셈인데 이는 국내 최대의 포털 사이트인 네이버메인 상단 배너 4 구좌가 일주일 동안 발생시키는 양과 동일한 것으로, 그 동안 게임내광고에 대한 구체적 효과 데이터가 없어 미온적이었던 많은 광고주들의 지대한 관심을 끌 것으로 보인다.
특히 게임내광고에서의 임프레션은 그 측정단위를 1stage(약 3분) = 1imp 로 하고 있어 기존 온라인 배너보다 소비자에게 주는 임팩트 면에서 월등하였다.
나이키 플러스의 전용 아이템을 발급받은 참가자는 239,550명으로 이들은 이 전용 아이템을 발급받기 위해 최소 5회~20회 게임에 참여 하였고, 이를 통해 지속적인 광고노출과 게임참여의 동기를 부여함으로써 제품인지도가 상승하고 광고노출에 대한 거부감을 상쇄시키는 긍정적 효과를 얻었다.
아이지에이웍스의 마국성 대표는 “본 프로모션을 통해 나이키플러스의 제품인지도는 26% 상승하였고, 구매고려도는 25% 증가하였으며 본 상품에 대한 추천의사는 21% 증가하였다. 광고주가 게임내광고의 집행을 통해서 얼만큼의 효과를 보여주는지 수치로 증명되었다”며 이후 광고시장에서의 게임이 가진 매체로서의 자신감을 피력하였다.
한편 나이키측은 해당 프로모션의 긍정적 결과를 바탕으로 이후 진행될 마케팅 플랜에 게임을 광고매체로서 적극 활용할 것으로 알려지고 있으며 아이지에이웍스는 게임내광고와 프로모션, 이벤트를 결합한 다양한 상품을 이미 개발한 것으로 알려졌다.
또한, 아이지에이웍스가 실시한 나이키코리아와의 ‘NIKE+’의 게임 내 광고 사례는 1월 24일 학동역 건설회관에서 열리는 ‘마케팅 인사이트 세미나 2008’에서 자세한 자료와 함께 공개된다고 밝혔다.
2008년 국내 게임내광고 시장은 약 150억원 정도로 추산되며 온라인광고시장에서 게임내광고의 비중은 빠른 속도로 높아질 것으로 업계에서는 예측하고 있다.
아이지에이웍스 개요
(주)아이지에이웍스는 모바일게임 및 소셜네트워크게임, 온라인게임 등의 게임플랫폼 내 광고를 전문으로 하는 커뮤니케이션그룹입니다.
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