삼성경제연구소 ‘게임산업의 新조류, 기능성’

서울--(뉴스와이어)--게임산업의 新조류, 기능성

1. 게임산업의 新조류, 기능성

急浮上하는 기능성게임

게임 본연의 오락적 요소에 교육·의료·훈련 등 다양한 기능을 접목시킨 기능성게임(Serious Game)에 대한 관심이 대두. 기능성게임이란 용어는 1977년 클라크 앱트(Clark Abt)1)의 저서인 Serious Game에서 유래. “당초 보드게임도 의사결정 교육의 성과를 높이려고 시도했던 것”이라고 소개. 2002년 Woodrow Wilson Center 주관 ‘Serious Game Initiative’에서 컴퓨터게임에 다양한 기능을 접목시키는 문제가 본격 논의

닌텐도 ‘Wii’와 ‘DS’의 상업적 성공은 기능성게임의 성장가능성을 입증. 신체운동을 게임에 접목한 ‘Wii(2006년 11월)’를 출시함으로써 이전모델인 ‘게임큐브’의 실패를 만회하고 소니의 ‘플레이스테이션’을 추월

기능성게임의 시장규모는 아직 틈새시장 수준이나, 향후 게임산업의 성장을 주도할 것이 확실시. 게임산업이 성숙됨에 따라2), 향후에는 여성, 장년층 등 非전통적인 게이머들이 게임산업의 성장을 이끌 전망. 기능성게임의 시장규모(美) : 2007년 15億∼20億달러 → 2011년 90億∼110億달러(전망치). 중소 게임업체가 주도하던 기능성게임 시장에 대형업체들이 최근 적극참여하면서 ‘기능성으로의 진화’가 더욱 촉진되는 분위기

·Electronic Arts社는 카네기 멜론大와 합작으로 자사의 히트 게임인 ‘The Sims’를 이용한 교육용 프로그램을 개발
·마이크로소프트는 2008년 ‘Games for Learning Institute’를 설립, 뉴욕大등 학계와 공동으로 기능성 게임을 연구

기능성게임의 浮上배경

청소년들의 전유물이었던 게임의 대상고객이 全연령층으로 확대. 어려서부터 디지털기술의 영향을 받고 자란 ‘디지털 네이티브’ 세대는 성인이 된 이후에도 비디오게임을 즐기는 것으로 조사. 日本의 경우 25∼39세 연령대가 15∼24세에 비해 약 2배 정도 많은 비디오게임 구매비용을 지불. 컴퓨터에 익숙하지 않은 장·노년층 사이에서도 새로운 디지털환경에 적응하려 애쓰는 소위 ‘디지털 移住民(Digital Immigrant)’이 늘면서 디지털게임에 대한 거부감이 감소

가상현실(Virtual Reality) 기술의 발전으로 게임의 현실감이 극적으로 향상. 닌텐도 ‘Wii’는 디지털게임기에 加速度를 측정하는 아날로그 방식의 센서를 결합하여 스포츠게임에 현실감을 부여. 마이크로소프트 ‘Project Natal’은 3차원 카메라를 통해 동작인식을 함으로써 게임 인터페이스 기술의 새로운 지평을 열었다는 평가

공익적 측면에서 사회문제 해결에 활용하기 위하여 국제기구 및 각국정부 차원의 지원도 활발. 청소년들이 폭력적, 선정적인 게임에 빠지는 것을 방지하고 게임이 교육 등 유익한 목적에 사용되는 것을 기대. 평소 사회문제에 무관심한 청소년들이 기아·환경 문제 등에 관심을 갖도록 유도하는 데도 활용(게임의 중독성을 이용)

2. 기능성게임의 5大분야

1) 교육

교육분야는 ‘Edutainment(Education + Entertainment)’라는 新造語를 만들어낼 정도로 게임과의 접목이 가장 활발한 분야. 초기 교육용 게임은 교과서를 단순히 그래픽으로 전환시킨 수준으로, 교육방식이나 콘텐츠가 기존과 차별성이 없어 시장확대에 실패. 최근에는 MMORPG기술 등 오락게임의 요소를 적극 활용해 가상현실에서 미션을 수행함으로써 지식을 습득하고, 이를 통해 대인관계와 사회생활을 배우는 새로운 학습방식을 시도. ‘Roller Coaster Tycoon’, ‘Civilization’ 등 청소년에게 인기가 높은 상업용 게임을 교육목적으로 응용. 국내에서도 온라인게임 형식을 취한한자 학습게임 ‘한자마루’, ‘천자문카드시스템’, ‘만화 천자문’ 등이 성공

다양한 연구를 통해 기능성게임의 학습효과가 속속 입증되고 있으며, 교육효과를 증진시키기 위한 연구도 활발하게 진행 중. 歐美와 日本등에서 정규 교육시간에 다양한 기능성게임을 도입하여 학습효과를 측정하고 제고시키기 위한 연구를 수행. 국내에서도 수원 某고등학교에서 온라인게임을 활용해 영어수업을 진행한 결과, 교과서만 사용할 때보다 성취도가 높은 것으로 측정

2) 스포츠

시공간적인 제약에서 벗어나 ‘언제, 어디서나’ 스포츠를 즐기고자 하는 욕구와 결합해 기능성게임 중 가장 빠르게 상업화되고 있는 분야

사용자가 실제 경기와 똑같이 몸을 움직이도록 해 운동효과를 거두는 닌텐도 ‘Wii 스포츠’와 ‘Wii 피트’는 상업적으로도 대성공. 존 무어스大(英리버풀 소재) 케이블 교수는 “‘Wii 스포츠’를 했을때 일반게임기보다 운동효과가 40% 이상 높다”는 연구결과를 발표. 자전거, 러닝머신 등 실제 운동기구에 연동시켜 현실과 똑같은 운동을 할 수 있도록 한 게임들이 최근 큰 인기

‘eXerBike’라는 게임은 실제 페달을 밟는 속도와 게임의 자전거 속도를 연동시켜 게임을 하면서 실제와 같은 운동효과를 얻을 수 있음. 美웨스트버지니아州는 학생들의 비만해소를 위해 765개 학교에 댄스게임을 설치(55만달러 투입)

장애인 등 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 계층을 대상으로 스포츠의 재미와 함께 운동효과도 줄 수 있는 스포츠게임을 개발

美 DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency)는 ‘GuitarHero’라는 게임을 장애인들도 쉽게 즐길 수있게 수정하여 재미와 함께 재활기능도 부가. 사지절단 환자의 경우 기타를 연주하는 게임을 통해 근육을 지속적으로 훈련하도록 함으로써 근육퇴화를 방지

3) 의료

게임을 통하여 치료효과를 확신시키고 치료에 따른 불안감과 공포감을 극복하여 치료효과를 높이기 위한 게임이 주류

항암제의 치료효과에 대해 교육하는 HopeLab(美)의 ‘Re-Mission’이 대표적인 사례. 국내에서도 서울아산병원과 한국게임산업진흥원이 소아암환자를 위한 기능성게임을 개발. 게임의 효과성이 확인되면서 보험회사들도 관심을 보이기 시작. 美보험사 Humana는 어린이 환자의 불안감을 덜기 위해 ‘Project ER’이란 게임을 카네기 멜론大와 공동개발

전문의료진의 교육과 질병관리 및 치료를 위한 게임도 본격적으로 개발에 착수

터프츠大는 유명 온라인게임인 ‘World of Warcraft’에 대규모 유행병을 접목시켜 실제상황 발생 시 정부 및 의료기관의 대처방안에 활용. 美육군 TATRC(Telemedicine &Advance Technology ResearchCenter)는 응급처치법을 가르쳐주는 ‘3DiTeams’ 게임을 개발 해군의관의 교육훈련에 사용. 美국립보건원(NIH)과 UC 샌프란시스코大는 게임업체인 Red HillStudios와 공동으로 파킨슨병 환자의 신체균형과 거동 증진을 위해‘PDWii’라는 게임을 2008년 개발

4) 국방

국방용게임은 현실환경을 그대로 재현하는 High Fidelity기술이 필수적

많은 비용이 소요되거나 숙련도 부족 등의 문제로 제약을 받을 수밖에 없는 전투기, 탱크, 함정 등의 훈련을 대체하기 위하여 사용. Laminar Research社가 만든 飛行시뮬레이션게임 ‘X-Plane’은 美연방항공청(FAA)으로부터 비행교육용으로 공식 인정

Bohemia Interactive Austrailia社에서 개발한 ‘VBS(Virtual Battle Space)’라는 군사용게임은 미군과 NATO 등을 비롯하여 다수 국가에서 군사훈련용으로 사용. 현실감 높은 그래픽기술과 실제와 동일한兵器시스템을 사용해 훈련효과가 높으며, 여러 명이 동시 접속해 분대 단위의 전술훈련까지도 가능

국방용게임 업체들은 게임을 단순화시켜 상업용으로도 확장 판매함으로써 높은 인기를 거둠

‘VBS’의 상업용 버전 ‘ArmA’를 비롯해 ‘DARWARS Ambush’, ‘Harpoon’등 다수의 국방용게임이 상업용게임으로 변신. 특히, 美육군에서 신병모집 홍보용으로 개발한 ‘America’s Army'는 최근 다운로드 수가 가장 많은 전쟁게임으로서 기네스북에 등재. Ubisoft(美)社가 Xbox용 게임타이틀로도 전환하여 59.99달러에 판매

5) 공공부문

인권, 정책, 공공보건, 빈곤, 환경, 국제분쟁 등 다양한 주제를 게임化

‘Serious Game Initiative’ 프로그램의 小그룹인 ‘Games for Change’에약 110種의 공공부문 게임이 등록. ‘Food Force’는 공공부문 기능성게임 중 가장 대표적인 게임


국내에서도 게임산업진흥원을 중심으로 공익목적의 기능성게임 발굴사업을 진행

베토인터랙티브와 서울大가 협력하여 개발한 ‘스타스톤’은 학교폭력의 원인 및 문제점을 게임으로 해결할 수 있도록 해 학교폭력을 예방. 이엠브릿지와 숭실大가 개발한 ‘리틀소방관’은 게임을 통해 화재예방지식을 습득하고 다양한 상황의 반복학습으로 대처능력을 향상

3. 시사점

게임의 역할에 대한 인식전환이 필요

게임의 기능이 오락 위주에서 벗어나 교육, 훈련, 건강 등으로 확대. 다양한 기능성게임의 효과를 극대화시키기 위해선 현실세계의 지식을 게임과 적절히 융합시켜 새로운 재미를 찾아내는 콘텐츠 개발이 중요

게임산업이 의료, 스포츠 등 他산업과의 연관성이 높아지면서 기술의 파급효과가 커지고 있다는 점에 유의. 게임이 高기능화되면서 사용자의 동작이나 의도를 정확하게 파악하기 위한 센서기술이나 햅틱기술과의 융합이 절대적으로 필요. 닌텐도의 가속도 센서를 이용한 모션 컨트롤러나 마이크로소프트의 3차원 동작인식 카메라 등에서 보듯이 게임이 첨단기술과 융합될때 재미와 영향력이 倍加

게임의 사회적 영향력이 확대되면서 각종 사회문제를 해결할 수 있는 도구로도 활용 가능. 학습효과가 입증된 교육용게임 콘텐츠가 개발되면 연간 12兆원에달하는 사교육비의 상당 부분을 줄일 수 있을 것으로 예상. Kellogg Creek社의 대통령선거게임 ‘Power Politics’ 는 실제사회의 이슈를 게임의 주제로 삼아 사회문제에 대해 여론을 청취하는 도구로 활용

기능성게임을 국내 게임산업의 새로운 돌파구로 활용

오락성 온라인게임에 편중된 국내 게임산업의 방향전환을 통해 정체된 국내 게임산업의 재도약을 위한 기회로 활용. 온라인게임 시장은 전체 게임 시장의 8.4%에 불과(한국은 세계 온라인게임 시장의 34.5%를 점유). 한국은 온라인게임 시장이 전체 게임 시장의 75.1%를 차지(2007년)

기능성게임은 아직 절대강자가 없는 산업초기 단계로, 한국의 강점을 결합시킨 기능성게임을 개발할 경우 세계시장을 주도하는 것도 가능. 美, 日, 中등에서 호평을 받으면서 세계 실내골프 시장을 주도하고 있는 골프존의 ‘스크린 골프’가 전형적인 성공사례

기술개발 지원과 시장확대를 위한 정부의 적극적인 지원도 필요. 정부가 직접적인 수요자인 교육, 국방, 공공 부문에서의 수요창출을 통해 시장을 확대하고 기술개발을 유도하는 것이 선결과제

웹사이트: http://www.seri.org

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