삼성경제연구소 ‘활용도를 높이는 디스플레이 기기’

서울--(뉴스와이어)--디스플레이 산업은 평판 제품들이 기존 CRT 제품 수요를 대체하고 제품과 설비 부문의 기술혁신으로 대형화와 고성능화를 이루면서 시장을 성장시켜 왔다. 하지만 CRT 제품의 수요가 소멸단계에 진입하고 선진시장의 TV와 PC보급률이 상승하면서 디스플레이 수요의 증가 속도가 감소할 전망이다. 또한 디스플레이의 대형화 추세가 둔화되고 디스플레이의 가격도 지속적으로 하락하면서 디스플레이 산업의 규모도 축소되고 있다. 이러한 수요 감소 추세를 전환시킬 차세대 기술 개발도 기대에 미치지 못하는 상황이다.

최근 디스플레이 산업은 이러한 환경변화를 극복하기 위해 사용자의 활용도를 높이는 방식으로 발전경로를 변화시키고 있다. 첫째로 디스플레이 산업은 인터페이스를 확장하여 사용 편의성을 높이고 디스플레이를 실감나게 구현하는 방식으로 변화하고 있다. 터치 인터페이스를 채용하여 사용자가 기기를 쉽게 조작할 수 있게 했고, 3D 디스플레이를 구현하여 사용자가 생생한 화면을 느낄 수 있게 하였다.

또한 디스플레이 산업은 활용처를 확대하는 방향으로 디스플레이 영역을 넓혀가는 중이다. 옥외광고를 대체하는 디지털 사이니지, 종이와 책을 대체하는 전자종이와 전자책 등 기존의 아날로그 상태에 있던 전달매체들을 디지털로 전환시키고 있다. 디스플레이와 거리가 먼 제품들에 디스플레이 기술을 접목하여 전자테이블, 유비쿼터스 자판기와 같은 새로운 시장을 창출하고 있다.

디스플레이 산업의 발전경로 변화에 맞추어 디스플레이 업체들의 대응방식도 변화할 필요가 있다. 제품기획과 기술개발 단계에서는 기업 중심에서 사용자 중심으로 발상을 전환할 필요가 있으며, 기기와 사용자 간의 인터페이스에서 기술 혁신을 추구해야 한다. 그리고 다양한 디스플레이 기술과 IT 기술을 융합해 디스플레이의 신시장을 창출하여야 한다. 특히 IT 기술과의 융합이 시작되는 전통산업 분야 등에서 새로운 활용처를 발굴하여야 할 것이다.

1. 디스플레이 산업의 발전경로 변화

기존의 발전경로는 기능 향상 위주

디스플레이 산업은 평판 제품들이 기존 CRT 제품 수요를 대체하고 디스플레이의 대형화와 고성능화를 이루면서 성장. 평판 TV와 LCD 모니터는 기존의 CRT TV와 CRT 모니터 수요를 대체하면서 수요가 급상승. 기존 수요를 대체하는 기간 동안 평판 TV와 LCD 모니터는 각각 평균72%(2003∼2009년), 58%(2000∼2007년)의 高성장을 기록. 제품, 설비 부문의 지속적인 기술혁신을 통한 평판제품의 대형화, 고성능화가 기존 디스플레이 산업 성장의 배경

새로운 발전경로는 활용도의 제고

기존 CRT 디스플레이 수요 대체효과가 감소하고 디스플레이 보급률이 높아짐에 따라 기능 향상 위주의 디스플레이 수요 증가는 둔화될 전망. CRT 디스플레이의 수요가 거의 소멸 단계에 진입. 2012년에는 CRT TV 수요가 평판 TV 수요의 10% 미만으로 감소할 전망이며, CRT 모니터는 2009년에 이미 단종. 선진국 시장에서 TV와 PC의 보급률이 상승하자 수요 증가세가 완화. 북미, 서유럽, 일본 등 선진시장의 TV와 PC 보급률은 2009년 기준으로 1인당 각각 70%, 50% 이상을 기록

디스플레이의 대형화 추세 둔화와 경쟁심화에 따른 지속적인 가격 하락도 디스플레이 산업의 성장을 저해하는 요인. TV 사이즈는 사람들의 주거 공간의 크기에 연동하므로 향후에도 30∼40대가 주력이 될 전망. 대형화 추세 둔화와 가격 하락은 디스플레이 산업 규모를 축소시킴. 전체 TV와 모니터 시장 규모(금액 기준)는 각각 2008년과 2006년에 최고점을 기록한 후 감소 추세

하지만 LCD 이후 디스플레이 산업의 성장을 이끌 차세대 기술은 아직 불투명한 상황. 가장 유력한 OLED 디스플레이는 대형화를 위한 수율 향상, 재료비절감 등의 선결 문제가 존재. 플렉서블 디스플레이는 기술개발의 초기단계로서 “말고(rollable), 접을(foldable)” 수 있게 되기까지 해결해야 할 문제가 산적

기능 중심인 기존 성장방식의 한계를 극복하기 위해 최근 사용자의 활용도를 높이는 새로운 방식으로 영역 확장 중. 터치 기능을 활용한 휴대폰과 태블릿 PC, 입체감을 살린 3D TV 등사용자와 기기 간 인터페이스의 확장으로 사용 편의성을 높임과 동시에 새로운 애플리케이션을 제공하여 부가가치를 창출. 디스플레이 기술이 적용됨으로써 기존 아날로그 분야에서 디지털 방식으로 대체가 가능하며, 나아가 새로운 개념의 신제품 시장도 창출. 옥외 광고판이 디지털 사이니지로, 책과 종이가 전자책과 전자종이로 대체되는 등 기존 아날로그 방식 전달매체의 디지털화가 가속. 전자테이블, 유비쿼터스 자판기 등 디스플레이와 거리가 먼 제품들에 디스플레이 기술을 접목하여 새로운 시장을 창출

2. 디스플레이 기기의 진화 방향

① 인터페이스의 확장

사용 편의성 향상

최근 모바일 기기를 중심으로 사용하기 편한 터치 인터페이스가 大勢. 터치 인터페이스를 주로 채용하는 스마트폰은 2009∼2013년간 평균36% 성장하여 전체 휴대폰 시장의 약 40%를 차지할 것으로 전망. 멀티 터치 인터페이스를 채용한 애플의 아이폰은 2009년 말 기준전 세계에서 4,000만 대 이상이 판매

터치 인터페이스는 Windows7의 출시를 계기로 휴대폰을 넘어 디스플레이기기 전반에 확대 적용될 조짐. 2009년 10월 출시된 Windows7은 PC환경에서의 멀티터치 기능을 지원. 터치 방식이 노트북, 넷북 등에도 적용될 가능성. 빌 게이츠 마이크로소프트 前회장은 터치스크린 방식을 ‘마우스로부터의 진화(evolution away from the mouse)’라고 규정

휴대폰과 PC의 중간영역인 모바일 인터넷 기기 시장이 급성장할 가능성. 새롭게 생성되는 4∼10인치 디스플레이 기기 시장으로 태블릿 PC, 전자책, 넷북, 휴대용 게임기 등을 포함. 가볍고 기동이 빠르며 전력소모가 낮고 가격이 저렴한 것이 특징

2010년 4월 3일 애플은 모바일 인터넷 기기시장을 선점하기 위해 9.7인치의 터치형디스플레이 기기인 ‘아이패드’를 출시. 15만 개의 앱스토어 콘텐츠와 인터넷 검색, e-book 리더, 동영상 재생, 게임 등의 기능을 바탕으로 시장을 선점할 목적. 1월 아이패드 발표회에서 스티브 잡스는 “스마트폰과 노트북 사이의 공간을 채울 수 있는 기능을 가진 아이템”으로 소개

2010년 3월, 소니도 애플의 아이패드에 대항하기 위해 플레이스테이션 게임을 다운로드 받아 즐길 수 있는 스마트폰 등 모바일 기기 개발계획을 발표. 넷북, 전자책, 휴대용 게임기의 영역을 공유 가능

실감 증대

입체감을 극대화시켜 실감나는 화면을 제공하는 3D TV도 진입시점부터 본격 경쟁. 2010년 3월 삼성과 파나소닉이 미국에서 3D TV를 출시했고, 소니와 비지오(美)는 2010년 여름에 출시할 예정. 일본 업체들은 3D 분야에서 한국에게 빼앗긴 TV 산업의 주도권 만회를 추진. 파나소닉은 3D TV가 PDP 부활의 계기가 될 것으로 기대. 3D TV의 시장 전망은 디지털 기기전시회인 ‘2010 CES’를 기점으로 대폭 상향 조정. 2013년의 3D TV 시장규모를 1,597만 대에서 2,700만 대로 조정

3D 디스플레이가 휴대폰, 게임기, 노트북 등의 다양한 애플리케이션으로 확대 적용되는 추세. 삼성전자, 모토로라, HTC 등은 3D 휴대폰을, 닌텐도는 안경 없이 3D 게임이 가능한 게임기를, MSI, Acer 등은 3D 디스플레이를 적용한 노트북을 2010년 출시할 계획

② 용도의 확대

디지털로의 전환

디스플레이의 용도를 옥외로 확대시킨 디지털 사이니지는 기존 광고판을 디지털화하는 방향으로 전개. 디스플레이의 슬림/경량화로 설치가능 장소가 확대되고 가격이 하락하면서 디지털 사이니지의 보급이 확대. 2009년 11월, 7-Eleven은 북미 지역 내 6,200개 점포에 디지털 사이니지를 2010년 말까지 설치하겠다는 계획을 발표. 현재 美캘리포니아 지역 60개 점포에 설치하여 시범 운영 중

소프트뱅크社(日)는 500여 곳의 공공장소에 디지털 사이니지를 설치. 야후재팬은 디지털 사이니지에 부착된 안면인식 카메라를 이용하여 광고 및 콘텐츠 인지율과 광고효과를 검증하는 실험을 수행

전자종이와 전자책은 기존 아날로그 방식의 종이와 책의 수요를 대체할 수 있는 가능성을 입증하면서 새로운 디스플레이 시장을 창출. 킨들(kindle)8)로 미국 전자책 시장을 선점한 아마존은 두께를 반으로 줄이고 화면크기를 늘린 킨들DX를 2009년 6월에 출시. 터치 스크린과 컬러 기능을 추가한 제품을 빠르면 2010년 이내에 출시 예정. 네트워크를 통해 언제 어디서나 통신요금의 부담없이 New York Times등의 콘텐츠를 정기적으로 다운받을 수 있고 책 구매도 가능. 애플의 아이패드도 신문, 잡지, 책을 보는 단말기로 활용될 전망. Wall Street Journal은 이미 아이패드 전용 애플리케이션을 서비스중이며, Financial Times와 Time도 전용 애플리케이션을 공개할 계획

신시장 창출

디스플레이 기술이 자판기, 테이블과 같은 디스플레이와 거리가 먼기존 제품에 접목되면서 새로운 시장을 창출. IT 솔루션과 디스플레이 기술이 융합되면서 기존 제품에 새로운 부가가치가 생성되고 수요도 창출. 디지털 사이니지 기술과 터치 기술을 응용한 삼성전자의 유비쿼터스 자판기 ‘uVending’은 휴대폰 벨소리나 배경화면 등을 고객의 휴대폰으로 전송. 네트워크를 통해 재고와 판매 정보, 고장 여부까지 관리

마이크로소프트의 서피스(Surface)는 테이블 형식의 컴퓨터로 48개의 터치포인트를 통해 멀티유저 환경을 지원. 카메라를 올려두면 자동으로 사진을 다운로드 할 수 있음. 스마트테크놀로지스는 취학 전 아동과 초등학생의 학습을 위한 전자책상을 출시. 여러 명의 사용자가 손이나 도구를 통해 멀티터치 입력이 가능

3. 시사점

사용자 관점에서의 차별화를 추구

디스플레이 업체들은 성숙기에 접어드는 산업환경 변화에 대응할 필요. 디스플레이 기기 산업의 성장방식이 기존의 기능 향상 위주에서 활용도를 향상시키는 방향으로 다양하게 변화하는 중. 기능 관련 기술의 발전만으로는 사용자에게 새로운 가치를 제공하기 어려워지는 시기에 진입

제품기획과 기술개발 단계에서는 기업 중심에서 사용자 중심으로의 발상의 전환이 필요. 성능 향상도 중요하지만 사용자에게 제공할 참신한 경험을 염두에 두고 제품 및 기술을 개발. 사용자의 제품 사용 동작과 경험에 대한 면밀한 관찰이 필요

특히 기기와 사용자 간의 인터페이스 기술 혁신은 새로운 시장과 애플리케이션 창출의 효과적인 대안으로 인식. 시청각, 촉각 등의 다양한 감각뿐 아니라 감성을 충족시킬 수 있는 인터페이스 기술의 개발을 중시. 영상·음성 인식 등 인터페이스의 활용도가 높은 핵심기술 확보에 주력. 아이패드와 3D TV는 인터페이스의 혁신으로부터 탄생했음을 유념

다양한 IT 기술과의 융합을 모색

다양한 디스플레이 기술과 기존 IT 기술을 융합해 디스플레이의 신시장을 창출. 새로 부상하는 IT 기술 트렌드와 디스플레이의 다양한 애플리케이션을 접목하여 신제품과 수요를 창출. 킨들, 터치 휴대폰 등은 디스플레이 기술과 IT 기술을 접목한 결과. 소니는 사진, 동영상 등의 콘텐츠를 PC, 휴대전화, TV, 게임기 등 다양한 기기로 볼 수 있는 ‘Life-X’ 서비스를 개시. IT 기술을 적용하는 데에 그치지 않고 콘텐츠와 솔루션을 함께 제공할 필요. 전자책, 디지털 사이니지 등은 네트워크를 통해 콘텐츠와 맞춤형서비스가 제공되었기 때문에 시장 확보가 가능했음

다른 IT 기기 개발에도 디스플레이의 다양한 기술을 적극 활용할 필요. 새로운 활용처의 발굴과 他기술과의 융합을 지속적으로 추진. 전자종이나 전자신문처럼 디지털로의 전환이 이루어지지 않은 잠재시장이 주요 타깃. IT 기술과의 융합이 시작되는 전통산업 분야에서도 활용방안을 모색하여 디스플레이 기기 영역의 확대를 추진. 자동차의 전자기기化로 디스플레이 시장이 확대될 전망 [이치호 수석연구원]

*위 자료는 삼성경제연구소가 발표한 보고서의 주요 내용 중 일부 입니다. 언론보도 참고자료로만 사용할 수 있습니다.

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