소셜게임을 활용하라… 소셜게임, 영화 이색홍보 수단으로 각광
국내 개봉을 앞두고 바이럴마케팅의 일환으로 집행된 이번 캠페인은 4월 18일부터 이틀 동안 네이트 앱스토어의 인기 소셜게임(아쿠아스토리, 패션시티, 해피아이돌, 걸스라이프, 플레이가든) 이용자들이 ‘분노의 질주’ 또는 ‘소스 코드’의 예고편을 감상한 후, 이에 대한 소감을 자신의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)를 통해 자유롭게 등록하는 방식으로 집행되었다.
(주)아이지에이웍스에 따르면, 이번 캠페인을 통해 주요 관객층인 15세 이상의 소셜게임 이용자들에게 영화의 예고편이 집중 노출되었다. 특히 캠페인에 참여한 이용자를 분석한 결과, 15세에서 25세 사이의 이용자가 70%를 차지하여 소셜 게임 이용자들이 영화의 타겟관객층과 일치하였음을 알 수 있다.
또한 이용자들의 페이스북, 트위터 또는 미투데이의 ‘퍼가기’ 기능으로 기대평이 자발적으로 확산되었는데, 그 중에서도 페이스북을 통해 게시된 기대평은 전체 참여 건 수의 약 80%를 차지하여 다른 두 매체를 압도했다. 그러나 SNS를 통해 영화 홈페이지로 유입되는 2차 바이럴 마케팅 효과 측면에서는 트위터와 미투데이가 페이스북보다 열 배 이상의 클릭률을 기록, 파급력 측면에서 우위에 있는 것으로 나타났다. 실제로 캠페인 오픈 직후 영화 ‘소스 코드’의 포털사이트 내 실시간 검색 순위가 급상승하여, 이번 캠페인의 바이럴 효과가 상당 부분 기여한 것으로 보인다.
한편 이번 캠페인에 참여하는 과정에서 소셜 게임의 이용자들이 시청한 예고편은 약 36,000 회에 달했으며, 이용자들의 소셜 인맥들이 게시된 기대평을 클릭하여 영화사 페이지로 유입된 횟수도 약 25,000 회에 달한 것으로 집계되었다. 이는 기존 트위터의 ‘리트윗(퍼나르기)’ 기능을 활용한 1차적인 형태의 입소문 마케팅과는 달리, 예고편 영상을 본 후 그에 대한 소감을 자신의 SNS에 자발적으로 작성하는 방식을 채택함으로써 기존 트위터를 활용한 영화마케팅의 한계점을 보완하고 있는 것으로 풀이된다.
관련하여 이번 캠페인을 집행한 대행사 디지털오션의 마케팅 담당자는 “이번 소셜게임을 활용한 영화홍보의 경우, 비용적인 측면에서도 기존 일반 배너 대비 효과가 컸을 뿐 아니라, 캠페인의 내용 또한 홈페이지 유입, 예고편 노출, SNS 게시글 퍼가기 등 다양한 참여를 유도할 수 있어 매우 효과적이었다. 정량적으로나, 정성적으로 매우 만족도가 높은 캠페인으로 내부에서도 긍정적으로 평가하고 있다.”라고 밝혔다.
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