게임이 일상생활에 주는 장점으로는 “스트레스 해소”(50.1%)가 가장 높았으며 그 뒤로 “재미”(33.9%)로 뒤를 이었다. 단점으로는 “운동부족 및 건강악화”(46.4%)가 가장 높게 나타났으며, 그 뒤로 폭력성(17.7%), 실생활 부적응(12.2%), 대화 감소(10.6%) 순으로 나타났다. 이러한 설문 결과는 게임으로 인하여 개인 건강과 성격에 많은 문제가 있음을 보여주고 있다.
특히 게임속 가상현실과 학교폭력의 관계인식에서는 매우 밀접한 영향(20,4%), 어느정도 영향(60.7%))으로 영향을 준다는 의견이 80%이상으로 높게 나타나 ‘절제의 필요’를 인식하는 것으로 보였다.
이러한 단점을 문제로 시행되고 있는 “셧다운제”,“쿨링타임제”에 대해서의 조사결과는 다음과 같이 나타났다. 셧다운제 시행에 대한 “찬성”의견은 전체의 69.5%로 높게 나타 났으며, 이 가운데 20대 이상의 경우 77.4%가 찬성하는데 반해 10대 청소년의 58.6%로 비교적 낮게 나타났다.
반대하는 이유로는 “자유의 침해” 가 35.2%로 가장 높게 나타났으며, “주민등록 번호 도용 등 추가 범죄 가능성”의 의견이 32%로 그 뒤를 이었다.
가장 심각 한 문제는 “셧다운제”의 실효성에 대한 부분이다. 10대 당사자들에게 있어서 “셧다운제가 게임중독 및 학교폭력을 어느정도 해결할 수 있다고 생각하는가?” 에 대한 질문에 ▲전혀 해결 할 수 없다(14.7%), ▲미미하거나 해결할 수 없다(39%)로 과반수 이상이 해결할 수 없다고 답변하였으며, 심지어 도입예정인 ‘쿨링 오프제에 대한 인지 정도’에 대해서는 전체응답의 47.3%가 ‘▲전혀 모르고 있었다’고 조사 되었다.
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