e-스포츠 경기를 중계하는 게임전문 채널도 높은 시청률을 유지하고 있다. 온게임넷은 13~25세 남성 기준 87개 케이블채널 가운데 시청률 1위, 임요환, 홍진호 등 스타 프로게이머들은 연예인 이상으로 높은 인기. '테란의 황제'로 불리는 임요환 선수의 팬까페 회원수는 2005년 5월 현재 65만명으로 일반 연예인 및 스포츠 스타의 인기를 능가하고 있다.
e-스포츠는 성장가능성이 높고 파급효과가 큰 유망 산업으로 주목받고 있다. e-스포츠는 프로스포츠 산업의 성격과 콘텐츠 산업의 성격을 동시에 지닌 산업으로 성장가능성이 높다. 마케팅 수단으로서의 가치뿐만이 아니라, 하나의 문화콘텐츠로서 OSMU(One-Source Multi-Use)를 통해 연쇄적인 부가가치 창출이 가능하다. 게임산업, IT 산업 등 타산업에 미치는 파급효과도 지대하다. e-스포츠의 발전은 게임시장의 확대 및 질적 성장을 촉발할 수 있고, 관련 IT 제품의 발전을 유도할 수 있다.
정부와 정치권에서도 e-스포츠의 가능성에 주목하고 지원을 강화하고 있다. 문화관광부는 2005년을 'e-스포츠 산업화 원년'으로 설정하고 2007년까지 인프라조성, 저변확대 등의 지원사업을 위해 140억 원을 투자할 계획이다. 금년 4월에는 「e-스포츠·게임산업 발전을 위한 국회의원 모임」이 출범하였다.
한국이 세계 e-스포츠를 선도
한국의 e-스포츠는 세계에서 가장 발전된 모델이다. 랜파티2)에서 시작된 해외의 e-스포츠는 기업의 후원하에 매니아들이 모여 게임을 즐기는 참여형 이벤트의 성격인 반면 한국의 e-스포츠는 대회(리그), 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어 등 프로스포츠의 틀을 갖춘 하나의 산업으로 발전하였다. 세계 최초로 프로게이머, 프로게임단 등 프로게임 제도를 도입하고 PC방, 게임방송 등 e-스포츠의 기초 인프라가 잘 갖추어져 있고, 경기를 중계하는 방송시스템, 기술·노하우 등도 가장 앞서있다. 참고2)랜파티(LAN Party) : 각지의 게임 매니아들이 각자의 PC(하드디스크)와 모니터 등을 가지고 랜이
설치된 회의실이나 센터 등에 모여 게임을 즐기는 이벤트
우리 나라는 국제대회를 주도하는 등 e-스포츠 종주국의 위상을 확보하고 있다. WCG(World Cyber Games), WEG(World E-sports Games) 등 세계적인 규모의 국제대회를 개최하였다. 2001년 출범한 WCG는 명실상부한 'e-스포츠 올림픽'으로 자리매김했고, 금년 출범한 WEG도 1, 2차 시즌을 성공리에 치르며 순조롭게 출발하여 국제 e-스포츠 대회에서 최상위권의 성적을 기록하는 등 국내 게이머들의 경기력도 세계 최고수준이다.(WCG 한국팀 종합순위 : 1위(2001), 1위(2002), 3위(2003), 2위(2004))
<국내외 e-스포츠의 성장과정 및 최근 동향>
국내 e-스포츠
1990년대 후반 스타크래프트3)의 확산과 함께 e-스포츠가 시작되었다. 스타크래프트의 등장과 PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 배틀넷(Battle Net)을 통한 게이머간 대전이 확산되었다. 스타크래프트는 1998년 4월 출시 이후 현재까지 350만장 이상 판매되었다. 1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game League)을 비롯해 베틀탑, 넷크럽, 고수 등 전국적 규모의 대회가 생겨나면서 e-스포츠가 정착되었다. 참고3)미국 블리자드엔터테인먼트사가 제작한 전략시뮬레이션게임(RTS; Real Time Simulation)으로 게이머간 온라인 대전이 가능
2000년대 들어 게임방송의 등장과 함께 e-스포츠가 급성장 및 산업화되었다. 온게임넷(2000), MBC게임(2001) 등 게임채널의 등장으로 본격적인 '게임 관전'의 시대가 개막되었고, e-스포츠의 상업적 가치가 크게 증대되었고 또한 게임채널의 등장과 함께 「온게임넷 스타리그」등 방송사 리그들이 급부상하였다. 임요환 등 뛰어난 경기력을 가진 스타 게이머의 등장도 e-스포츠의 인기를 고조시키며 저변확대에 크게 기여하였다.
2003년 이후 국내 대기업들의 e-스포츠 참여가 본격적으로 이루어지면서 자본 유입이 확대되었다. KT, KTF, SK 텔레콤, 팬택앤큐리텔, 삼성전자 등 정보통신 분야 기업들을 중심으로 e-스포츠 마케팅이 활발하게 전개되었다. 미디어와의 결합으로 브랜드노출 효과가 높아진데다, e-스포츠의 주 소비층이 이들 기업의 목표 고객층과 상당부분 일치하기 때문이다. 엔씨소프트, 네오위즈 등 국내 게임사들도 리그를 창설하는 등 e-스포츠를 게임 마케팅에 적극 활용하였다.
현재 국내 e-스포츠는 프로스포츠 산업의 기본 틀을 갖추었다. 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중(시청자) 등 프로스포츠 구성요소들이 갖추어졌고 각 요소들이 상호 작용하여 산업을 형성하였다. 그러나 장르의 편중 등 여러 가지 문제점들도 내포하고 있다. 프로게이머의 70%가 스타크래프트 선수일 정도로 특정종목 편중이 심해 장르의 확장, 저변확대, 국내 게임산업과의 시너지 등에 걸림돌로 작용하고 있다. 방송사, 기업, 지방자치단체 등이 주최하는 수 많은 대회 및 리그가 난립하고 있으나, 대회규정이나 운영방식 등에 있어 표준화된 체계가 미정립되었다. 협소한 국내시장을 감안하면 해외시장 개척이 필수적이나 WCG, WEG를 제외한 국내 리그의 국제화는 거의 이루어지지 못하고 있다. 리그, 게임단 등이 대부분 후원사의 지원에 의존할 뿐 재정자립을 위한 수익사업 개발이 저조하다. 관중 입장료, 중계권료 등 프로스포츠의 기본적인 수익모델조차 미가동되고 있다.
해외 e-스포츠
네트워크 게임의 확산과 함께 e-스포츠가 태동하고 있다. 1990년대 후반 들어 네트워크 게임이 확산되자 경쟁, 승부 등 게임의 스포츠적 속성에 착안하여 1997년 PGL4), CPL5) 등의 대회가 탄생하였다. PGL은 수익성 악화 등으로 1999년 폐지되었으나 CPL은 성장을 거듭하여 세계 최고의 국제 게임리그로 발전되었다. 해외의 e-스포츠는 한국과는 달리 매니아 중심의 이벤트형 리그로 발전되었다. 미국과 유럽은 WCG와 함께 세계 3대 국제대회로 꼽히는 CPL, ESWC6)를 중심으로 e-스포츠가 발전되어 이들 대회는 주로 기업의 후원을 받아 연간 1~2회 개최되며, 흥행성을 높이기 위해 공연, 전시 등 부대행사도 병행하였다. 완전한 프로스포츠의 모습을 갖추고 장기 리그를 펼치는 국내 리그와는 달리 각지의 게임 매니아들이 참여하는 국제 게임축제의 성격이다.
e-스포츠 선호장르도 대륙 및 국가별로 차이가 있다. 한국을 비롯한 아시아 지역은 스타크래프트, 워크래프트3 등 전략시뮬레이션(RTS) 및 카운터스트라이크와 같은 1인칭 슈팅게임(FPS7))이 인기가 있는 반면 미국, 유럽 등은 FPS 및 스포츠 게임이 강세이다.
최근 세계적으로 e-스포츠에 대한 관심이 높아지면서 그 위상이 제고되고 있다. 독일, 네덜란드 등 유럽 국가들은 e-스포츠 국제대회 우승 등을 바탕으로 자국내 e-스포츠 붐을 일으키고 있으며 정부도 적극 지원하고 나섰다. 대만과 러시아는 국제대회 입상자에게 군대를 면제하거나 훈장을 수여하는 등 e-스포츠의 위상을 강화했고, 칠레와 중국 등도 e-스포츠를 정식스포츠로 인정하였다. 인텔, 히타치 등 글로벌 기업들도 e-스포츠를 중요한 마케팅 수단으로 인식하고 대회 후원 등 e-스포츠 마케팅을 시작하였다. 특히 중국은 최근 들어 e-스포츠 대회 및 리그가 급증하는 등 본격적인 성장기에 진입하여 지난해 정부공인 e-스포츠 리그인 CEG(China e-Sports Games)가 출범한 것을 비롯해 수십 개의 대회가 신설되었고, WEG 공동개최 등 국제대회 유치에도 적극적이다. 중국 정부도 e-스포츠 발전을 위한 심포지움 개최, e-스포츠 스타디움 건립 등 e-스포츠 육성을 위해 적극적으로 나서고 있다.
<향후 과제>
국내 e-스포츠의 상업적 경쟁력을 강화
흥행성을 최우선 가치로 하여 e-스포츠 인기 기반을 강화하여야 한다. 관중·시청자의 흥미를 유발할 수 있도록 경기 진행방식이나 규칙, 맵 등을 지속적으로 개선하고, 선수들로 하여금 신기술·신전략 개발을 유도한다. 경기장내 풍부한 볼거리, 쇼핑시설, 흥미로운 이벤트 등을 제공하여 관중유입을 확대하고 만족도를 제고해야 할 것이다. 현재 경기를 제외한 對관중 서비스가 미흡해 관전유료화가 어려운 실정이다. 장기적으로는 다른 프로스포츠와 같이 지역간 경쟁구도 도입을 통한 흥미유발 및 고정팬 확보를 위해 '지역 연고제' 도입을 검토해나가야 할 것이다.
'선택과 집중' 전략으로 리그를 대형화하고 브랜드 파워를 제고해야 한다. 종목별 대표리그 등 성장 가능성이 높은 소수의 리그를 집중 육성해 리그의 권위와 흥행성을 제고해야 한다. 기존 리그를 합병하거나 재개편을 통해 대형화하고, 포스트시즌 제도를 도입하는 등 리그의 흥행성을 극대화할 필요가 있다. 리그운영, 마케팅 등을 전문기업에 아웃소싱하여 전문성과 효율성을 제고하고, 일관성 있는 브랜드 마케팅을 추진하여 리그 인지도를 제고해야 한다. 모든 주체가 e-스포츠를 비즈니스로 인식하고 다양한 수익사업을 전개할 필요가 있다. 프로게임단, 프로게이머, 리그, 방송사 등 각 주체별로 가능한 수익사업을 적극 개발하여 재정자립을 추구해나갈 필요가 있다.
적극적인 국제화 추진으로 세계시장 선점
국내 리그의 국제화, 표준화를 추진하여 세계시장을 선점하자. e-스포츠 종목의 국제화, 해외 우수게이머 영입, 다국적 리그 창설 등을통해 국내 리그를 국제화하고 e-스포츠 시장을 확대해나가야 한다. WCG, WEG 등 기존 국제대회의 규모와 위상도 강화시켜나가고 경기종목, 대회규정, 운영방식 등의 국제 표준화를 추진하고, 국제협력기구 창설 등 국제협력을 주도하여 e-스포츠 종주국의 이미지를 제고해야 할 것이다. 특히 선호장르가 유사하고 성장 잠재력이 높은 중국시장을 우선 개척해나가는 것이 중요하다. 중국은 게임인구가 1억 5천만 명에 이르는 거대 시장으로 인텔, 나이키 등 다국적 기업들도 큰 관심을 보이고 있어 성장가능성이 매우 높다. 또한 지난해부터 다수의 국내외 대회/리그를 개최하는 등 e-스포츠 기반이 갖추어져 있고, WEG 등 한국과의 e-스포츠 교류도 활성화되어있다. 따라서 통합리그 운영, 게이머 교류 등을 통해 중국을 국내 리그의 영향권에 포함하고 콘텐츠, 기술·노하우 등의 수출을 확대해 나가야 할 것이다.
게임산업과의 Win-Win 협력 강화
국내 게임산업과의 협력을 강화하여 상호발전을 추구하자. 게임사와 협력하여 e-스포츠용 게임을 공동개발하고 게임기획 단계에서부터 e-스포츠 전문가가 참여하여 관전성, 몰입성, 난이도, 캐릭터간 밸런스 등을 고려한 e-스포츠용 게임을 개발해야 한다. 국산게임을 활용하여 국내 및 국제 e-스포츠 리그를 창설하고 리그를 활용하여 게임 홍보·판매를 확대하고, 게임의 확산은 다시 리그의 활성화를 촉진하는 선순환 구조를 형성하는 것이 필요하다.
국내 e-스포츠 인프라를 기반으로 '글로벌 게임 테스트베드'로 도약시켜야 한다. 전문 게임방송, IT 인프라, 풍부한 게임저변 및 전문가 풀(Pool) 등은 게임개발 및 보급에 있어 매우 유용한 자원이다. 따라서 국내의 우수한 e-스포츠 인프라를 기반으로 글로벌 게임기업 유치 및 게임 기획·테스트·컨설팅 등 게임관련 각종 서비스 수요를 유치하여야 한다. 블리자드, EA, 소니, 세가 등 다국적 게임기업들은 이미 온라인게임 분야에서 한국을 테스트베드로 활용하기 시작하였다.
삼성경제연구소 이안재 수석연구원
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