소니컴퓨터엔터테인먼트, PS4 소개와 함께 뉴욕에서 비디오게임 산업에 대한 전망들을 모으다

- 게임 개발자들이 PlayStation®4로 정의된 차세대 플랫폼에 의해 제공되는 전례 없는 파워와 강력한 소셜 기능, 즉각적인 접근성에 대해 전망을 제시하다

서울--(뉴스와이어)--주식회사 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment Inc., SCE)는 오늘 ‘PlayStation®Meeting 2013’ 에서 차세대 가정용 게임 플랫폼이자 비디오게임 산업의 밝은 미래와 뛰어난 창조성을 전망하게 하는 신제품 PlayStation®4(PS4™)를 발표했다.

유례 없는 파워와 강력한 소셜 기능, 그리고 즉각적인 접근성과 함께, PS4™는 게임 개발자들로 하여금 상상력을 촉발시키고, 게이머들에게 이전에는 결코 경험해보지 못한 새로운 게임 경험을 전달할 수 있게 할 전망이다.

오늘 뉴욕 해머스타인 볼룸(Hammerstein Ballroom)에서 진행된 행사의 참석자들과 전 세계에서 실시간 생중계를 통해 이를 지켜본 수 백만의 팬들은 PS4™ 경험을 궁극적으로 정의하게 될 게임들의 일부 면면을 살펴볼 수 있었다.

주식회사 소니컴퓨터엔터테인먼트의 회장이자 그룹 CEO인 앤드류 하우스는 공식적으로 PS4™를 발표하고, 거실용 콘솔로부터 게이머들이 어디에 있든 최고의 게임 장소를 제공해주도록 진화된 PlayStation®의 더욱 넓은 비전을 제시했다.

그는 “미래에 대한 우리의 비전은 소비자 중심의, 개발자들의 의욕을 고취시키는, 그리고 경이적인 게임 경험에 대한 확고한 헌신에 의해 특징지어질 것”이라고 말했다. 또, “오늘 우리는 미래의 게임에 대한 ‘아이디어’를 확장시키는 그 시작점을 밝히고자 한다. 이 아이디어는 절대 만족하는 법이 없는 까다로운 취향의 개발자들과 게이머들의 창조적인 커뮤니티를 만족시킬만한 충분한 잠재력을 가지고 있다.”고 덧붙였다.

명망 있는 게임 디자이너이자 게임 산업에 오래 종사한 베테랑이기도 한 마크 서니(Mark Cerny)가 먼저 무대에 올라 PS4™에 대해 개발자들의 창의적인 아이디어들을 충분히 표현할 수 있는 캔바스를 제공하고, 오늘날 게이머들의 높아진 기대를 충족시킬만한 더욱 몰입감 넘치는 게임 경험을 전달할 수 있게끔 강력한 시스템 구성요소들을 포함한 자세한 설명을 이어갔다

PS4™의 리드 시스템 디자이너인 서니는 모든 게임을 둘러싼 소비자 경험을 구현하기 위한 디자인 방향의 5가지 주요 원칙들에 대해 “그것들은 단순함(simple), 즉각적인(immediate), 소셜(social), 통합된(integrated), 그리고 개인화된(personalized)이다.”라고 밝혔다.

“우리는 플랫폼과 게임을 즐기는 재미 사이에 그 어떤 것도 끼어 들어가서는 안된다고 확신했다. 또, 시스템 구축이 플레이어들로 하여금 더 넓은 경험 세계와 유동적으로 연결시켜주고, 콘솔에서부터 모바일 공간, 그리고 PSN에 이르기까지 PlayStation®이 제공하는 모든 서비스에 손쉽게 접근하게 하고자 했다. 그리고 우리는 마침내 PS4™에서 게임 개발자들에 의한, 게임 개발자들을 위한 플랫폼을 만들어 낼 수 있었다.”

지난해 SCE 그룹에 합류하게 된 주식회사 가이카이(Gaikai Inc.)의 저명한 개발자이자 CEO인 데이비드 페리(David Perry)는 PSN을 위한 야심찬 계획을 발표하며, PS4™가 어떻게 가이카이의 클라우드 기술을 이용해 소비자들이 게임을 발견하고, 접근하고, 공유하고 즐기는 데 있어 광대한 변화를 전달할 수 있는 지에 대해 설명했다. PSN 네크워크를 통해 소셜 네크워크에 연결하거나 혹은 게임을 중계하면서 유저들은 실시간으로 게임을 플레이하고, 새로운 방법으로 친구들로 부터 도움을 받을 수 있다. PS4™에서의 게임 경험은 사회적인 연결성에 기반한다.

페리는 또한 다양한 게임들에 대한 자유로운 탐험을 가능하게 하는 회사의 목표에 대해 “무료로 게임을 해보고, 만약 마음에 들면 공유하고, 정말 여러분의 마음에 든 게임들만 구매하면 된다”라고 개념을 설명했다.

PS4™는 게이머들이 어디에 있든 좋아하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하기 위해 PS Vita, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 멀티 기기와 연계된 세컨드 스크린 서비스를 제공한다. SCE의 장기적인 목표는 Wi-Fi 네트워크를 통한 리모트 플레이(Remote Play)를 사용해 거의 모든 PS4™ 타이틀을 PS Vita에서도 즐길 수 있게 하는 것이다.

“PS Vita는 PS4™를 위한 궁극적인 협력 기기로, 게이머들은 아름다운 HDTV화면에서 게임을 즐기다, PS Vita의 미려한 5인치 스크린으로 게임들을 함께 즐길 수 있다”라고 페리는 말했다.

행사의 스포트라이트는 개발팀 및 퍼블리싱 회사들의 가장 창조적인 인물들에게로 넘어가, PS4™가 어떻게 하드웨어와 소프트웨어의 시너지 효과를 가져와 이전에는 결코 경험하지 못했던 새로운 감정적인 상태를 가능하게 하는 지를 강조했다.

소니컴퓨터엔터테인먼트 World Wide Studio(WWS)의 수석부회장(SVP)마이클 데니는 “PlayStation®의 미래는 훌륭한 게임들이다. - 세계 최고의 개발자들의 상상력을 고취시켜 새로운 경험을 만들어내는 것”이라고 말했다.

데니는 게릴라 게임즈의 허먼 후스트(Herman Hulst), 써커펀치 프로덕션의 네이트 폭스(Nate Fox), 에볼루션 스튜디오의 맷 서던(Matt Southern) 등 새로운 플랫폼 독점의 퍼스트파티 타이틀을 개발중인 개발자들을 소개했다.

“차세대는 더이상 ‘더욱 강력한 하드웨어’만을 의미하지는 않는다.”라고 서던은 말했다. “우리는 차세대 게이머이며, 멋지게 보이면서도 우리의 실제 의삶에 잘맞는 새로운 방식의 게임을 플레이하기 원한다. 우리에게, 그것은 팀에서 드라이빙하는 것을 의미한다. 새로운 PlayStation® 기술을 정의하는 데 참여하게 되어 전율을 느끼며, 이러한 새로운 기술에 힘입어 우리의 비전인 팀 기반의 레이싱 게임을 가져올 수 있었다.”

또, 독립게임 개발자인 조나단 블로우(Jonathan Blow)는 “The Witness”의 첫 공식 트레일러를 공개했으며, 이 게임은 PS4™ 독점 게임이자 플레이의 경계를 넘어서는 것에 흥미가 있는 개발자들을 위한 PlayStation®의 지원을 잘 보여주는 타이틀이라 할 수 있다."고 말했다.

PlayStation®Meeting 2013은 또한 게임 산업계의 두 명의 가장 재능있는 개발자들을 통해 PS4™의 미래에 무엇이 가능할 지에 대해 전망을 제시했다. 퀀틱 드림의 데이비드 케이지(David Cage)는 내러티브가 이끄는 게임을 소개하고, PS4™의 강력한 하드웨어 성능이 어떻게 개발자들로 하여금 기술에 대해 잊고, 감정을 촉발시키는 경험을 만들어 내는 데만 집중할 수 있게 하는 지에 대해 설명했다. 케이지는 “우리는 말하고 싶은 놀라운 이야기가 무엇인지, 그리고 우리가 창조하고 싶은 놀라운 세상이 어떨 지에 대해서만 집중할 수 있었다. 우리는 여러분들을 이전에는 결코 볼 수 없었던 경지로 데려가 실제 생활에서도 느껴보지 못했을 감정들을 느끼게 할 수 있으며, 그렇게 하기 위해서 필요한 마력이 얼마나 되는 지에 대해 의구심을 갖지 않아도 된다. 이제 우리의 한계는 오직 우리의 상상력 뿐이다.”라고 말했다.

미디어 모레큘(Media Moleclue)의 알렉스 에반스는 PlayStation®Move를 무기로 사용하여 PS4™가 라이트, 헤비를 불문한 게이머와 전문 제작자, 즉 크리에이터에게 제공하는 표현의 자유를 시연하며, 유저 제작 콘텐츠와 창의성의 개념을 다시 생각하는 시간을 만들었다. “PS4™는 확실하게 ‘창의적인 콘솔’이다. 영감을 얻는 장소이자, 다른 사람의 꿈을 체험하는 공간이며, 당신의 꿈을 만드는 곳이기도 하다. 또한 당신이 갈 수 있고, 만들 수 있는 공간이다. 창의적인 콘솔인 PS4™와 함께라면 음악이나 게임 디자인, 스토리까지, 우리는 모든 제작 방식을 바꾸고 싶다”라며 감상을 전했다.

PlayStation® 플랫폼은 다년간 북미, 일본, 유럽과 아시아 개발사의 든든한 지원을 받으며 성장했다. 오늘 발표한 PS4™ 또한 전세계 개발사의 지원을 받으며 보급 확대를 목표로 한다. PS Meeting 2013에서 Activision Publishing, Inc.、Blizzard Entertainment, Inc.、Bungie, Inc.、CAPCOM、Epic Games, Inc.、Havok、SQUARE ENIX Co., Ltd.、Ubisoft Entertainment 등 이 직접 파트너로 참여하여, 과거 PS3™의 성능을 통해 어떻게 상상력을 실제로 구현해낼 수 있었는지에 대해 밝히며, 기술 시연 및 타이틀을 일부 소개했다.

Ubisoft Entertainment는 공동 설립자 및 CEO인 이브 길르모(Yves Guillemot)는 2012년 E3에서 발표되어 큰 기대를 모은 Watch Dog을 PS4™와 동시에 발매될 타이틀로 소개하며 다음과 같은 소감을 전했다. “오늘 소니컴퓨터엔터테인먼트가 PS4™라는 놀라운 플랫폼을 소개했다. PS4™라면 우리 같은 개발자는 기존의 가정용 게임기에서 가능했던 모든 것을 뛰어넘는 게임을 만들 수 있다. PS4™는 우리가 미래의 게임이라고 믿는 것을 실현할 수 있게 해줄 것이다.”

Blizzard의 상무 Chris Metzen은 게임 어워드 수상작 “디아블로” 시리즈의 콘솔 데뷔는 PlayStaion®에서 이뤄질 것이라고 발표했다. 디아블로 III는 콘트롤러에 적합한 조작 체계로 조정하여 PS4™에 등장할 예정이다.

Activision Publishing Inc.의 CEO 에릭 허시버그(Eric Hirshberg)는 PS4™ 타이틀 개발을 전폭적으로 지지한다고 발표하며, 신규 대작 시리즈로 기대되는 “Destiny”를 개발하고 있는 Bungie Inc.를 소개했다.

Bungie Inc.의 대표 해롤드 라이언(Harold Ryan)은 Destiny가 PlayStaion® 독점이 될 것이라고 발표하며 “PS4™처럼 Destiny는 온라인으로 사람들의 경험을 연결할 것이다. 또한 PS4™처럼 Destiny를 통해 다양한 기기에서 원하는 콘텐츠에 접속할 수 있을 것이다. 그리고 PS4™처럼 Destiny는 몇 년간 당신을 즐겁게 할 것이다.”라고 말했다.

PS Meeting 2013에서 발표된 일부 타이틀은 다음과 같다:

· Driveclub (WWS Evolution Studios)
· inFAMOUS Second Son (WWS Sucker Punch Productions)
· Killzone: Shadow Fall (WWS Guerrilla Games)
· Knack (WWS Japan Studio)
· Deep Down (working title) (CAPCOM)
· Destiny (Activision Publishers, Inc. / Bungie, Inc.)
· Diablo III (Blizzard Entertainment, Inc.)
· The Witness (Jonathan Blow)
· Watch_Dogs (Ubisoft Entertainment)

위의 타이틀 이외에도 SCE WWS와 소프트웨어 개발사, 독립 개발 커뮤니티를 전폭적으로 지원하여 지속적으로 타이틀이 발매될 예정이다.

앤드류 하우스는 “PS4™에서는 게임 플레이를 극적으로 진화시키며 상상을 능가하는 새로운 체험을 만들어낼 것으로 기대”한다고 말하며, “소셜 기능 향상과 함께 더 좋은, 더 재미있고, 더 생생한 게임 플레이를 제공하는 동시에 심플함과 접근성을 추구한 유저 인터페이스 실현까지 이루는, 지금까지 없었던 풍부한 게임 체험을 유저에게 전해드릴 수 있는 플랫폼이라고 확신하고 있다”고 말하며 이벤트를 마쳤다.

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 개요
소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)는 세계적인 비디오 게임기PLAYSTATION 3, PlayStation2, PSP (PlayStation Portable)의 한국 비지니스를 총괄하고 있다.또한 한국의 우수한 게임 개발사들의 비디오게임 개발 장려하고 나아가 국내 비디오 게임시장의 건전한 발전을 도모하기 위해 설립된 소니컴퓨터엔터테인먼트의 한국법인이다.

웹사이트: http://www.playstation.co.kr

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