서울--(뉴스와이어)--게임하면 떠오르는 게 뭔가? 게임산업이 문화산업 중 가장 고부가가치 산업이다 온라인게임이 세계 1위고 전세계적으로 1억명 이상이 즐기는 것이다 이런 것과 더불어, 케이블 티브이에서 게임 프로그램에 열중하는 자녀들을 보면 그만봐라 훈계하고 싶고 하루에 우리 아이들이 얼마나 게임을 하는가 어떻게 하면 그 시간을 좀 줄여볼까 이런 생각이 듬.

=> 게임개발원장, 오늘 저녁 KBS 시사프로그램인 추적 60분에서 ‘죽음의 덫, 게임중독’이라는 제목으로 게임중독에 대하여 방송할 예정인 것을 알고 있는지?

그 외 게임중독과 관련된 기사 내용들을 잠시 보겠음(별첨)

문화산업 발전을 위한 저작권 보호를 위해 가수 보아가 출연하는 공익광고가 있음. 여기에 게임부분이 빠져 있는데, 애초에는 들어있었다가 빠졌는데 원장 알고 있는지? 문광부가 요청해서 뺐다고 하는데, 게임산업을 문화산업의 일부로 떳떳하게 거론하는 것이 부담스러웠다라고 추론이 되는데, 해당 주무부처조차 보듬지 못하고 있는 것이 우리 현실.

=> 게임개발원장, 게임개발원에서 개별 사업 예컨대 게임아카데미를 홍보하기 위한 사업예산 말고, 게임문화 게임산업 자체에 대한 정책홍보 예산이 얼마가 있는가?

간단하게, 언론재단의 KINDS를 통해 검색해본 바에 의하면 2004년 이후
최근 1년간 주요 일간지 및 공중파에서 게임의 순기능, 건전한 게임이용문화 조성에 대한 보도 사례는 10여건. 반면 게임의 역기능(게임중독, 아이템 거래, 사행성 등)에 대한 주요 일간지와 공중파 보도사례는 수백건 이상이 됨.

이런 상황에서 온라인게임 세계 1위고, 작년 해외수출액이 3억8천만불인데 캐릭터, 영화, 음반, 애니메이션의 수출액을 모두 합한 금액보다 크고, 그 규모가 자동차 180만대를 수출하는 것과 비슷하다고 아무리 소리높여도 무슨 소용이 있는가? 마치 몰래 음지에서 버는 돈같은 느낌이 여전히 남아있다면, 게임산업이 과연 발전할 수 있을 것인가?

게임이라는 장르의 특성상 일정정도 중독성이 있을 수 있고, 청소년들과 더 친근한 것이 사실. 그리고 우리나라처럼 청소년들을 매혹시키는 놀이감이 부족한 경우 게임에 대한 몰입도가 커질 수 있음.

그럴수록 주무부처인 문광부와 게임개발원이 사명감을 가지고 적극적으로 나서서 정책과 게임문화를 홍보하고 역기능에 대해서 책임감있게 대책을 마련해야한다고 봄.
문광부가 지난 9월 7일 건전 게임문화조성 강화대책을 발표했음. 자료에 따르면 100억 규모의 게임문화진흥기금도 조성하고, 게임몰입 전문 클리닉도 개설한다고 함.

그런데 이 같은 발표는 이미 2002년부터 해마다 9월이나 10월에 꾸준히 있어왔음. 2002년 자료에 따르면 게임문화진흥협의회를 구성해서 발족식도 가졌는데, ‘게임중독 및 아이템 현금거래 등 게임의 역기능이 사회문제화되고 있는 상황에서 게임이 청소년의 건전한 문화로 정착되고 게임산업의 경쟁력강화로 게임산업 발전의 건실한 토대를 구축하기 위해서“라는 취지문이 있음. 해마다 국감시즌에 맞추어 발표된 문광부와 게임개발원의 게임산업진흥책이 과연 얼마나 실효성있게 진행될지 의문임.

=> 게임개발원장이 여기에 대해 답변하시고, 부족한 부분은 서면으로 추가답변 하기바람.

게임개발원 국정감사 자료

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