`황금알 시장’ 캐릭터산업의 진흥 대책

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국회의원 심재철
2004-10-14 11:35
서울--(뉴스와이어)--캐릭터산업은 일반 제조업과 다르게 세율이라든지 이런 것이 필요 없이 판매 자체로 그 자체가 바로 수익이 되는 사업. 예를 들어 ‘바비 인형’ 연봉은 1조9백억원. 전 세계에서 가장 성공한 인형 중 으뜸은 단연 ‘바비 인형’ 팔등신 미녀를 뜻하는 말이 돼 버린 ‘바비’의 올해 나이는 45세. 연수입은 1조9백억원에 이름.

현재 캐릭터 시장 규모는 미국이 50조, 일본이 7조. 국내 캐릭터 전문 회사는 2000년에 50여 업체였으며, 해마다 30~40%씩 성장.

국내 캐릭터 시장 규모는 대략 4조8000억원(문화관광부 통계). 또 캐릭터의 제작·유통을 제외한 순수 콘텐츠산업이라고 할 수 있는 캐릭터 개발 및 라이선싱 시장은 2200억원 규모. 이는 많은 젊은이들이 열광해마지않는 음반 산업보다도 큰 규모임.

캐릭터 시장에서 국산이 차지하는 비율은 최근 한국문화콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘대한민국 캐릭터산업 백서’에 따르면, 국산 캐릭터의 시장점유율이 2001년 30%에서 2002년 35%, 2003년 38.3%로 완만한 상승곡선을 그리고 있으나 40%에 못 미치고 있음.

국내 캐릭터산업은 세계적으로 흥행한 캐릭터를 배출하지 못한 초보수준의 단계. 한국 캐릭터 업계의 국제 경쟁력이 높아지고는 있으나, 월트디즈니사의 연매출액인 30조원(우리나라 대표적인 자동차기업의 1년 매출액을 능가하는 수준)에 비하면 매우 미약한데 콘텐츠진흥원은 어떤 진흥대책과 방안을 구상하고 있나?

타 기관과의 업무중복 관련 - 산업 영역 분명히 해야

현재 우리나라의 문화콘텐츠산업 진흥기관의 경우, 과거의 전통적인 장르별 영역에 따라 산업간 중복을 최소화하는 방향으로 운영되고 있음.

기 관 명 - 산 업 분 야

영화진흥위원회 - 영화산업 위주, 극장용 애니메이션 포함

한국게임산업개발원 - 게임산업 위주

한국문화콘텐츠진흥원 - 애니메이션, 캐릭터, 음악, 만화, 온라인 모바일콘텐츠

한국방송영상산업진흥원 - 방송산업 위주, TV용 애니메이션 포함

한국소프트웨어진흥원 - 게임, 온라인 모바일콘텐츠, 디지털방송 등(한국문화콘텐츠진흥원 국정감사 질의자료)


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