이동전화 3사 문화콘텐츠 산업에 재투자해야
이동전화 3사(SKT, KTF, LGT) 는 모바일 콘텐츠 정보화 촉진기금 출연금 금액을 2003년에 약 968억원 정도 출연하였다. 게임, 벨소리 등 문화콘텐츠 이용료가 상당부분을 차지하고 있으나 문화콘텐츠로 환원되는 금액은 전무하다. 모바일콘텐츠 국내산업시장이 ‘03년도에 무려 5,070억원에 이른다. 향후 엔터테인먼트와 실용성이 복합된 콘텐츠 분야로 서비스가 다양화되고 있는 추세이다. 이동전화사 기금출연은 전기통신사업법 제5조 및 전기통신기본법 제12조에 따라 기간통신사업자 및 별정통신사업자는 전년도 매출액의 0.5%(기간통신사업자중 지배적 사업자는 0.75%)를 연도별 출연금으로 납부하게 된다. 그러나 이것은 정보화촉진기금 출연금에게 해당하는 이야기이다. 모바일을 이용한 콘텐츠업계의 증가에 따른 매출확대는 대세이고 다시 콘텐츠 업계로 기금형태로 전환하여 투자, 재생산하는 기금조성의 논리가 설득력을 얻는다. 엄연히 모바일콘텐츠는 문화콘텐츠로서 문화산업 재정 마련을 위해 기금형태로 재투자되는 것이 마땅하다. 이에 대한 원장의 견해를 밝히라.
대일본 애니메이션역조로 한일 문화개방 위기로 일본의 한류 경계보도, 일본문화 수입 대처해야 할 때!
일본대중문화 개방이후 한류 못지 않게 한국에서도 일본 문화 붐도 만만치 않다. 한 일본 가수의 카페싸이트가 수천여개에 이르는 곳도 있다. 현재 애니메이션의 경우 일본에 비해 현저히 밀리고 있는 실정이다. 지난 ‘03년 12월 4차 개방이후 한일간 대중문화에 대한 중간평가를 내릴 때가 되었다. 현재 애니메이션의 경우는 작품수로 보나 관객수로 보나 상당히 우려스러운 것이다. 최근 상영애니메이션 영화를 비교해보면, 일본은 10작에 437만명을 동원했다. 그러나 한국은 같은 기간에 3작에 49만5천명을 동원했다. 현재 해외 페스티벌 등에서 수상한 작품성 있는 영화만 상영했어도 이정도니 상업성을 갖춘 영화가 들어오면 이러한 격차는 더 깊어질 것이다. 다행히 애니메이션 개방은 2006년도 이후이다. 문화콘텐츠진흥원은 일본 대중문화 개방과 관련하여 꾸준히 긍정적 의견을 제시해왔다. 지난 4차 개방이후 개방득실에 대해 평가를 잘하고 있는가. 일본의 문화가 우리 주위에 많이 조성되어 있다는 것도 알려야 하지 않는가. 그렇다면 올바른 대응책을 마련해야 할 것이다. 이에 대한 원장의 견해를 밝히라.
문화산업 다양한 영세기업들의 안식처와 같은 기금 폐지 영세기업만 피해 서민경제와 문화 산업전반에 파장 우려
문화산업진흥기금의 폐지로 문화콘텐츠산업 업체들은 마음의 안식처를 잃었다는 자조석인 이야기를 한다. 문화산업진흥기본법 제39조에 의거 21세기 지식산업인 문화산업에 대한 투융자 지원을 통한 문화산업의 국제경쟁력 강화 및 수출증진 도모를 위해 설치되었기에 더욱 그러하다. 성장동력산업으로서 세계 5대 문화산업 강국 진입을 주창하고 있는 시점에서 기금의 폐지는 기업에겐 사회경제적 안정망과 같은 것이다. 그동안 ‘02년도에 121개업체, ’03년도에 171개업체, ‘04년도에 117개업체를 지원함으로서 문화산업에 영세업체들에게는 효자노릇을 톡톡히 해왔다. 자금집행의 주체는 문화관광부 문화산업국이며, 진흥원은 융자접수 및 대상선정만 하도록 업무영역을 규정했다. 이점이 비효율적 정책집행의 출발이었다. 기획예산처의 지적처럼 문화산업이 종합산업임을 고려할 때 기금이 타 산업과의 연계성 등 전체산업 측면에서 문화산업을 고려하는 시각이 부족하였다는 지적이었다. 지금이라도 융자 활성화 방안을 세워 전반적인 종합대책을 마련하여야 할 것이다. 이에 대한 문화콘텐츠진흥원장의 견해를 밝히라.
게임 ‘은별’ 기획마케팅은 한국이, 노동집약적 그래픽은 북한이
한국의 발전적 게임성장에 비해 아직 북한의 게임수준은 호기심 수준이다. 그러나 북한의 게임도 상호비교우위가 있는 게임이 있다. 최근에 북한게임인 ‘독도를 지켜라’가 019를 통해 서비스를 하고 있을 정도이다. 그러나 국내 게임산업의 급격한 성장과 발전에도 불구하고 대북 협력 사업은 전무하다시피하다. 북한의 게임산업에 대한 정확한 통계도 없지만, 최근 북한을 방문한 사람들에 의해 업소용 게임 및 PC방이 있는 것으로 알려지고 있다. 북한에서 개발한 기존에 “은별(바둑게임)” 례성강의 장기전설에서 보듯이 인공지능(프로그램 능력)을 활용하는 능력은 있고, 노동집약적인 그래픽 비용절감이 필요하므로 기획마케팅 분야는 한국측이 담당하고, 프로그램이나 그래픽은 북한에서 담당할 수 있을 정도의 수준이다. 또한 공익단체 차원의 접근을 통하여 교육 등 기능성 게임에 치중하면서 게임개발을 유도하여 상호교류를 넓혀나가는 방안도 필요할 것으로 본다. 이에 대해 게임산업개발원장의 견해를 밝히라.
문화산업기금 폐지에 따른, “게임산업진흥기금”의 설치 필요
문화산업 관련기업의 높은 자금수요에도 불구하고 전액 국고에 의존하고 있는 문산기금의 폐지가 심각하게 논의되고 있다. 게임산업의 역기능 예방, 방지와 성장단계에 있는 게임산업의 발전 그리고 대북협력 사업 등을 위하여 “게임산업진흥기금”의 설치가 필요하다. 게임산업진흥 중장기계획(2003,11.12) 및 참여정부 문화산업 정책비전보고회(2003.12.7) 기준, 게임산업진흥을 위한 소요 예산 대비 국고지원 수준은 극히 미흡한 것이 사실이며, 수요적인 측면에서도 게임산업발전기금의 필요성은 높다. 특히 게임산업은 타 산업이나 콘텐츠와 달리 차세대 성장동력산업임에도 불구하고 학부모를 비롯한 사회전반에 게임에 대한 부정적인 인식이 팽배해 있다. 게임산업의 사회적 역기능 예방 및 치료와 게임산업에 대한 인식제고를 위한 공공성을 띤 재원의 확보는 더욱 절실하다. 정부에서 일부자금을 출연하고 게임장과 인터넷 등 유통과정에서의 게임이용 수익의 일부, 그리고 게임을 비롯한 콘텐츠를 통하여 수익을 창출하고 있는 정보화촉진기금 등을 통해 게임산업의 역기능예방, 방지와 성장단계에 있는 게임산업의 발전 그리고 대북협력 사업 등을 위하여 “게임산업진흥기금”의 설치는 그 어느때 보다 중요하다.
게임 아이템 현금거래 시장규모 연 7-8,000억원 그중 60%가 4,200-4,800억 아이템 거래 형성, 더욱이 54.2% 청소년 부작용 심각
아이템 현금거래로 인해 부작용이 우려된다. 섬짓한 보도도 종종 들려온다. 자칫 범죄로 이어질 수 있는 것이다. 그 이유는 이용자간에 직거래로 이루어지는 거래에 대해서는 전혀 추적할 방법이 없기 때문이며, 공식적이며 정확한 자료도 구하기 어렵기 때문에 더욱 그렇다. 현금아이템 시장 규모도 7-8,000억원 정도이다. 사행성을 조장하기도 하며 건전한 가치관을 해칠 수도 있으며 온라인 중독이라는 증세로 나타나기도 한다. 청소년 참여비율이 54.2%여서 그 심각성에 우려를 금하지 않을 수 없다. 특히 아이템 거래 회사만도 150여개에 이른다. 얼마든지 마음만 먹으면 사이버 머니를 가지고 거래를 가능하게끔 되어 있는 구조이다. 원장은 이에 대한 견해와 대책을 밝히라.
중국 게임시장 늘어 가는데 한국업체만 줄어
한국의 대중국시장 게임진출업체가 현저하게 줄어들었다. 특히 모바일은 한건도 없으며 온라인은 10월 현재 7건으로 줄어들었으며 5건의 표절시비를 겪고 있다. 중국에 기업하기가 점점 까다로워 진다는 것을 의미한다. 시장의 구조상 모바일 시장은 더욱 확대되어 가고 있는 것이 추세인데 우리 기업이 들어가지 못한다는 것은 그만큼 경쟁이 치열해 졌다든지 아니면 까다로운 조건을 중국측에서 걸어온다는 것으로 볼 수 있다. 자료에 의하면 심각하다 아니할 수 없다. 원장은 이에 대한 견해와 대책을 밝히라.
웹사이트: http://www.jaehong.or.kr
연락처
김재홍의원실
-
2006년 5월 9일 18:53