“즐기면서 아이디어 낸다~!”...‘대학생 체험단’ 전성시대

서울--(뉴스와이어)--쇼핑몰에서 물건 하나를 고를 때도 사용자 후기를 먼저 살펴보는 것이 순서다. 입소문의 위력이 날이 갈수록 커지면서, 소비자를 아예 '체험단'으로 모시는 기업들이 늘고 있다. 체험단 활동은 실제 사용자의 입장에서 상품의 장단점을 파악할 수 있을 뿐 아니라 상품 홍보와도 직결되는 등 제품 구매에 결정적 역할을 하는 만큼 최근 기업들이 앞다투어 체험단을 도입하는 추세이다. 소비자들 역시 무료로 다양한 혜택을 누리면서 자신의 의견을 제품에 적극 반영할 수 있다는 매력 때문에 체험단에 대한 선호도가 높다.

특히 대학생 체험단은 젊은이 특유의 열정과 톡톡 튀는 아이디어를 구하려는 기업들과, 관심분야의 다양한 경력과 경험을 쌓고자 하는 대학생들의 호응이 잘 맞아떨어져 가장 활발한 활동을 보이고 있다. 대학생 체험단들의 좌충우돌 뜨거운 열기의 현장을 따라가봤다.

상품권 체험하고 장학금까지

대학생 이모씨는 오늘도 해피머니 상품권을 손에 들고, 어떻게 쓸 것인가를 궁리 중이다. 오늘은 해피머니 가맹점 영화관에 가서 영화를 한편 보고, 책 한 권을 사서 읽기로 했다. 오후에는 PC방에 들러 온라인결제로 카트라이더를 할 생각이다.

국내 최초 온·오프라인 통합 문화상품권 '해피머니상품권'을 발행하는 해피머니아이엔씨(www.happymoney.co.kr, 대표 최병호)는 최근 해피머니 상품권을 직접 무료 체험해보고 다양한 모니터링 활동을 담당할 제 1기 ‘해피몽’ 20명을 모집하고 활동을 시작했다. ‘해피몽’은 매월 지급되는 해피머니 상품권을 가지고 가맹점 등에서 마음껏 이용한 뒤 느낀 점이나 개선점, 기타 의견 등을 제출하는 해피머니상품권 체험단이다.

해피몽 1기에 선발된 이씨는 6개월 간 매월 활동비로 해피머니 상품권 10만원 권을 지급받는다. 또 각종 영화시사회나 이벤트 참여하고, 활동기간 종료 시에는 우수활동 회원 총 3명에게 200만원의 장학금을 탈 수 있는 기회도 주어진다.

그렇다고 마냥 놀기만 하는 것은 물론 아니다. 대신 ‘해피몽’ 회원에게 부여된 임무는 매월 해피머니 상품권을 사용하며, 한 달에 한번 리포트를 제출하고 석 달에 한번 친구들을 대상으로 설문 조사를 실시하게 된다. 또 온라인 폴에서 투표할 주제 고민하고 또래의 유행이나 재미난 일이 있으면 수시로 알리는 한편 운영자와 메신저로 대화를 하는 등의 활동을 한다.

해피머니아이엔씨 관계자는 “해피몽의 가장 중요한 임무는 ‘잘 노는 것’이다. 해피머니를 즐길 줄 알아야 개선점이나 더 좋은 아이디어도 나올 수 있을 것”이라고 말한 뒤 “해피머니가 1325세대를 주타깃으로 하는 만큼 실사용자들의 체험활동이 가장 중요할 것으로 판단되어 이번 ‘해피몽’을 모집하게 되었다. 아직 걸음마를 시작하는 단계지만, 모두들 즐겁게 체험단 활동에 임하고 있어 결과가 무척 기대된다”고 밝혔다.

IT업계, 대학생 인턴쉽 등 활발

대학생 체험단 활동이 가장 활발한 곳은 아무래도 휴대폰, 디자털카메라 등을 생산하는 IT업체들. 첨단 디지털기기에 관심이 높은 대학생들의 참여 열기 또한 뜨겁다.

삼성전자(www.sec.co.kr)는 고객 참여 마케팅의 일환으로 지난 4월 ‘애니콜 드리머즈’ 발대식을 갖고 본격적인 활동을 시작했다. 애니콜 드리머즈는 6월까지 상품기획, 디자인, 마케팅 실무자들과 의견을 교환하고 신제품을 사용한 후 개선안을 제안하거나 시장 조사를 하는 등 다양한 프로젝트를 수행한다. 이들의 활동영역은 제품 리뷰뿐 아니라 웹사이트 분석, AS서비스까지 이른다.

KTF(www.ktf.com)의 대학생 인턴쉽 프로그램 '모바일 퓨처리스트’(www.mobilefuturist.com)는 제 4기 모바일 퓨처리스트를 모집하고 지난 달 26일부터 활동에 들어갔다 이들의 가장 중요한 역할은 갖가지 다양한 ‘모바일 미션’들을 수행해내는 것. ‘유치원에서 모바일을 활용한 유아교육방안’, 세탁소의 배달 프로세서 업데이트 방안’ 등 각종 미션들을 7명이 한 팀이 되어 50개 대학팀이 모바일을 이용하여 직접 수행하게 된다. 미션 수행 결과에 따라 개인별, 팀별 포인트를 차등 부여하고 온라인에 실시간 순위를 공개해, 자연스럽게 경쟁심과 관심을 유도하고 있다. 모바일 퓨처리스트들은 통신료 지원 등 각종 혜택을 부여 받는다.

LG전자(www.lge.co.kr)에서는 보다 적극적으로 고객들의 의견을 제품의 기획단계부터 반영하는 ‘싸이언 프로슈머’를 모집하고 있다. 지난 11월 선발된 50명의 싸이언프로슈머는 3개월간 세티즌 내 커뮤니티에 자신의 아이디어와 요구사항을 게재하고 의견을 교환하며 상품개발자와 정기적인 미팅을 갖는 등 활동을 마쳤다. 싸이언 프로슈머에게는 소정의 활동비 지급과 함께 활동이 끝난 후 우수프로슈머에게는 최신 휴대폰 증정뿐 아니라 입사시 가산점도 부과되어 인기가 높다.

그밖에 소니의 '사이버 샷 챔피언' 한국코닥의 '온라인 로드테스터' 올림푸스의 '릴레이 체험단' 등 디지털카메라 업체들도 체험단을 모집해 다양한 활동을 벌이고 있다.

대학생 체험단의 원조라 할 수 있는 객원 마케터 제도를 가장 먼저 실시한 곳은 하이트(www.hite.com)이다. 올해로 10기를 맞는 하이트는 100명의 객원 마케터들을 선발해 현재 활발히 활동 중이다. 하이트 객원마케터들은 6개월 간 주어지는 온오프라인 마케팅 미션을 수행하고 대학 내 구전마케팅 등의 적극적인 마케터 활동을 하게 된다. 매월 15만원의 장학금과 각종 활동비가 지급되며, 매월 온라인 우수 활동자 및 우수 아이디어에 대해 포상이 내려진다. 학내행사 시 협찬권이 우선 부여되며 하이트 판촉물 지원 등의 혜택도 돌아간다. 대신 월례 모임불참자나 미션 미제출자에게는 경고가 내려지는 등 엄격한 관리가 이뤄진다.

대학생 체험단은 비단 특정 기업에만 머무르는 것은 아니다. 한국야구위원회(www.koreabaseball.or.kr)에서는 야구에 대한 일반인들의 관심을 높이기 위해 ‘제2기 대학생 객원 마케터’를 모집하고 이달부터 본격적인 활동에 들어갔다. 선발된 마케터들은 야구장 관람, 아이디어 제안, 미션 수행 등의 경험을 통해 프로야구 활성화를 위한 마케팅 활동에 필요한 정보와 방향을 제시하게 된다. 대학생 객원 마케터들에게는 2006 시즌 전 구장 출입이 가능한 AD카드가 제공되며, 올스타전 등 KBO가 주최하는 각종 행사에 참여할 수 있다. 또 우수 활동자에게는 2천 만원 상당의 장학금과 상품이 제공된다.

또 대학생 체험단 활동이 오프라인에만 국한된 것은 아니다. 특정 인터넷 서비스 매니아 혹은 PC를 다루는데 능숙한 대학생이라면 인터넷 업체의 체험단 활동에 도전해보는 것도 괜찮다. 와콤디지털솔루션즈(www.wacomdigital.co.kr)는 최근 미니홈피를 운영하는 대학생을 대상으로 ‘그라파이어4 대학생 체험단’을 모집하고 활동에 들어갔다. 블로그와 미니홈피를 사용하는 대학생 중 선발된 20명은 24일간 제품 홍보와 그라파이어4를 사용해 블로그와 미니홈피를 운영한다. 체험기간이 끝난 후 최우수 활동자 10명은 그라파이어4를 무상으로 제공받으며, 모든 참가자는 50% 할인된 가격에 그라파이어4를 구매 할 수 있는 특권이 주어진다.



웹사이트: http://www.happymoney.co.kr

연락처

해피머니아이엔씨 이양채 대리 02-740-3494
카라커뮤니케이션즈 변을경 과장 02-538-6957

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