게임 아이템 거래로 경제교육 눈길

서울--(뉴스와이어)--2005년 1학기 동안 중앙대 상경학부 위정현 교수의 ‘기술경영전략론’을 수강하는 3학년 학생들은 매우 흥미로운 경험을 했다. 4명씩 5팀을 구성해 온라인 게임을 직접하고(단, 게임 내에서 레벨업이나 아이템 증여 금지) 아이템베이의 거래시스템을 활용하여 아이템 거래를 한 후, 온라인게임과 아이템거래간의 상관관계 분석, 사이버자산 거래에 대한 비즈니스 모델 등을 분석하여 학점을 받았다.

평소 온라인 게임과 그에 따른 사이버경제시스템에 관심을 가져온 위교수는 “이번 연구를 진행하는 동안 학생들은 온라인게임 아이템거래에 대해 경제원리에 입각한 계획을 수립하고, 거래에 있어 치밀한 전략을 세우는 등 매우 진지한 자세로 연구에 임했다”고 말했다. 또한 “경제원리가 적용된 ‘온라인게임 아이템중개 모델’을 교재화 한 교육은 학생들에게 경제에 대한 흥미 및 학습의 효율성 또한 늘어나 아이템중개 모델도 경영학의 훌륭한 교과목이 될 수 있다는 점을 증명해 보이는 계기가 됐다”고 덧붙였다. 이번 연구를 통해 온라인 게임뿐 아니라 그에 따른 파생산업인 ‘온라인게임 아이템거래 비즈니스 모델’도 훌륭한 교육매체로 인정 받게 되었다.

위교수는 이미 중앙대 상경학부와 서울대 경영대학원에서 온라인 게임 '거상'과 '군주'를 통해 경영학 교육을 진행한 바 있으며, 향후 증권협회의 투자교육 및 초·중·고 학생들을 대상으로 경제교육에 아이템 거래의 시스템을 활용할 예정이며, 연내 일본 동경대학, 중국 북경대 및 청화대와 공동수업을 협의 중에 있다.

이외에도 사이버세계 및 온라인게임에 대해 관심을 가져온 연세대 심리학과 황상민 교수는 게임을 통한 교육효과에 대해 연구를 하고 있다. 그의 저서인 “세상이 변해도 성공할 아이로 키워라”의 내용을 살펴보면 “자녀 교육에 있어 게임, 채팅, 인터넷 등이 변한 사회에서 적절한 교육적 효과를 가져올 수 있다”고 주장한다. 또한 채팅을 통해 새로운 인간 관계를 경험하고, 아바타와 아이템 구매를 통해 경제 교육을 하게 된다는 것. 역기능을 일으킬 거라는 우려를 딪고 부모가 옆에서 어떻게 지도하는 것이 올바른지를 짚어주고 있다.

한편 중앙대 학생들이 제출한 최종 보고서에 의하면 온라인게임 아이템중개 모델을 활용한 사이버자산 거래에 관한 실험은 다음과 같은 3가지 연구결과를 도출했다.

첫째, 게임아이템 거래 성립에 있어 가격보다 ‘신용도’가 더 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 게임아이템은 무조건 싸다고 해서 매매되는 것이 아니라 옥션과 같이 구매자와 판매자에 의한 신용도 평가가 거래 성립에 중요한 영향을 미치고 있으며, 현물상품이 아닌 사이버 자산의 거래라는 점에서 ‘신용도’의 영향은 옥션보다 더 강할 수도 있다. 이러한 ‘신용도’ 중시는 초기 거래자에 대한 시장진입 장벽으로 작용하고 있다. 아울러 동일한 게임이라도 게임 서버에 따라 아이템거래의 빈도와 활성화가 달라지며, 방학 전 수요가 증가할 때는 아이템가격이 급등하고 개학 직전에는 아이템가격이 하락한다는 사실도 밝혀졌다.

둘째, 사이버 기축 통화의 등장 가능성을 발견했다.

현재 게임문화상품권을 매개로 한 사이버머니의 교환이 무료충전사이트를 통해 존재하고 있다. 이는 무료충전사이트 내에서의 각종 활동에 대한 대가로 사이버머니를 무료로 제공(충전)하고 있으며, 사이버머니 충전방법에는 ①회원 가입 시 무료충전사이트를 추천한 회원과 추천 받은 회원 모두에게 사이버머니 충전, ②무료충전사이트의 파트너 사이트 가입으로 사이버머니 충전, ③무료충전사이트 내 서비스 중인 게임을 통해 승리 시 사이버머니를 충전하는 방법 등이 있다.

위와 같은 방법으로 충전 후 모아진 사이버머니는 동전이나 지폐 같은 실체는 없으나 가상 공간에서 통용되는 돈으로 서비스 상품마다 통화와 환율이 다르게 적용되고 있다. 이 사이버머니를 가지고 게임문화상품권으로 교환하여 넥슨 캐쉬 등으로 충전할 수 있으며, 또한 사이버머니로 온라인 게임머니, 싸이월드 도토리, 외식상품권, 영화 예매권 등으로도 사용 가능하다.

이처럼 사이버머니는 게임머니에서부터 현물상품까지 교환되는 기축 통화의 구실을 하는 단계까지 와 있다. 이것이 현실경제와 연결되며 새로운 경제시스템을 만들어내고 있으며, 사이버경제가 현실경제로 이어지는 새로운 산업 패러다임의 가능성을 보여주고 있다.

셋째, 아이템 현금거래보다 ‘매크로’ 사용이 온라인 게임 시스템에 더욱 악영향을 미친다.

온라인 게임아이템 시세가 조작되는 이유에는 전문 판매자들이 매크로를 돌려 게임머니를 벌어 현금화 하는데 이유가 있다. 게임아이템 현금거래 관찰 결과 매크로를 이용한 전문 판매자들이 빠지면서 게임머니를 값싸게 처분하면 게임머니 시세가 폭락하는 현상이 관찰됐다. 그 이후 판매자의 수가 급격히 감소하여 시세가 다시 폭등했다. 이것은 전문 판매자들의 시세 조작이 시장에 반영된 것이다.

대부분의 전문 판매자들은 매크로를 수백개 이상 운영하고 있다. 이러한 전문판매자로 인해 게임머니의 가격이 계속 떨어져 인플레 현상을 초래, 게임의 밸런스까지 악영향을 주고 있다. 위교수는 온라인 게임 시스템에 악영향을 미치는 데 있어 아이템 현금거래보다는 ‘매크로’를 더 심각한 문제로 봐야 할 것이며, 아이템 중개모델 자체를 매크로와는 분리시킬 필요가 있다고 설명했다.

이밖에 해외에서는 “온라인게임 아이템중개 비즈니스 모델”을 새로운 경제 패러다임으로 받아들이고 보다 실질적인 가치부여 및 규제에 관련된 연구를 구체적으로 진행 중이다.

2004년 8월 뉴욕에서 열린 AMCIS-2004 컨퍼런스 중 Internet and IS in the Entertainment Industry track에서 한국에서 아이템 소유권에 대한 게이머의 반응에 대한 논문을 발표했다. 또한 2004년 10월초 워싱턴에서 열린 는 인터넷 및 기존 Telecommunication Policy를 다루는 컨퍼런스로 FCC(한국으로 따지면 정통부) 및 학계, 업계가 한자리에 모여 인터넷 정책을 논의하는 자리였다. 이 컨퍼런스에서는 Syracuse대학에서 한국의 아이템거래와 “아이템베이”에 대한 연구 논문을 발표했다.

“예일대-뉴욕법대" 주최하에 2004년 10월말 뉴욕에서 2번째로 열린 는 게임을 본격적으로 다루는 컨퍼런스로 발표된 연구논문의 대부분이 '디지털자산'에 관한 것이다. Real economics와 virtual economics의 관계, 디지털자산의 보호여부 등 국내의 '아이템거래'와 관련된 매우 구체적인 연구가 진행됐다.

이외에도 유럽의 여러 학회에서도 많은 관심을 갖고 국내에 자료를 요청을 해오고 있으나, 정작 온라인게임의 선진국인 한국에서는 다양한 연구가 부족한 실정이다. 이처럼 국내에서도 온라인 게임의 파생산업인 ‘게임 아이템거래 비즈니스 모델’에 대해 보다 다양하고 지속적인 연구가 필요할 것이다.

아이템베이 김치현 대표이사는 “학문적 영역으로 무관심 했던 온라인 게임의 파생산업인 ‘게임 아이템거래 비즈니스 모델’이 이번 실험을 계기로 보다 다양한 연구가 이루어지길 바라며 긍정적인 인식으로 변화되길 기대한다”고 말했다.


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