심재철의원, “미성년자 온라인게임 이용 현황 심각”

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국회의원 심재철
2005-09-28 09:49
서울--(뉴스와이어)--우리나라 전체 게임시장의 50%에 가까운 비중을 차지 하고 있는 온라인 게임은 2003년에 66.8%, 2004년에는 45%에 달하는 고성장을 기록하고 있다. 2005년 현재 온라인 게임사는 총 800개로 매출액은 1조 186억원에 이를 것으로 예상된다.

이렇게 온라인 게임이 급성장함에 따라 온라인 게임의 아이템 거래 시장 또한 급성장하여 국내 최대 아이템 거래 중개사이트인 아이템베이의 지난해 아이템 현금 거래수는 1일 평균 1만건, 1회 평균 거래액은 7-8만원에 달하고 있다.

이를 근거로 게임산업개발원이 제출한 국정감사 자료에 따르면 2004년 아이템베이 거래액 2,600억원~2,900억원에 나머지 아이템 거래 사이트 시장규모 1,800억~2,000억원과 직ㆍ간접 거래 규모 추정 3천억원을 합산해 볼 때, 2004년 아이템 현금거래 시장 규모는 7천억~8천억, 2005년에는 1조원 규모로 추정되고 있다.

미성년자 게임아이템비 지출 과다

이렇게 아이템시장이 급성장한 이면에는 미성년자들의 아이템구입비 지출이 한몫 하고 있는 것으로 나타났다. 한국소비자보호원에 의하면 온라인 유료게임을 이용하는 만11세 이상 전국 미성년자(520명) 조사대상의 61.3%가 게임아이템을 구입하고 있으며 게임비용으로 월평균 41,745원을 지출하고 있는 것으로 밝혀졌다.

이 중 20,252원은 게임이용 요금(입회 및 회원유지비)으로 사용하고, 게임아이템 구입에는 21,493원을 각각 지출하고 있어 미성년자들의 게임아이템 구입비용이 과다한 것으로 나타났다. 또한 4명중 3명(75.4%)은 이로 인해 학습활동에 장애를 겪고 있다고 응답했다.

특히 조사대상의 61.3%가 아이템을 구입한 경험이 있으며, 게임아이템을 구입할 때 76.7%가 부모의 동의 없이 비용을 결제하고 있으며, 조사 대상중에 초ㆍ중학교생 58.1%와 고등학생의 39%는 부모의 개인정보를 도용하여 마치 부모가 직접 결제하는 것처럼 사용하고 있다고 밝혔다. 또한 다른 성인의 개인정보를 이용한 범죄형 성인 행세도 다수 있는 것으로 밝혀졌다.

미성년자 이용요금의 결제 수단은 휴대폰 결제(35.6%)가 가장 높고, 은행 계좌 이체(30.5%), 유선전화 결제(13.3%), 신용카드(8.4%), 기타(9.3%) 순으로 나타났다.

또한 작년 2004년 말 소비자보호원에 접수된 온라인 게임관련 피해구제 101건 중에서 54건(53.5%)이 미성년 소비자 피해로, 민원 건당 평균 피해 규모로 볼 때 평균 215, 267원으로 집계되어 성인들의 피해 금액의 2배를 초과한 것으로 나타나 피해가 더 심각한 것으로 나타났다.

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